Forum www.wakfubos.fora.pl Strona Główna
 FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy    Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 

"Jak być Iop'em?" by Percy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wakfubos.fora.pl Strona Główna -> Poradniki / Iop
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
L.Percylia



Dołączył: 19 Cze 2016
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań

PostWysłany: Pią 2:02, 28 Kwi 2017    Temat postu: "Jak być Iop'em?" by Percy

KIM JEST IOP, CO POTRAFI, DO CZEGO JEST STWORZONY


W TRAKCIE TWORZENIA ostatni update 21.06.2017

Kim jest Iop w Wakfu? Jaką rolę spełnia?
Otóż Iop to close combat-single target-damage dealer. Dla mniej ogarniających bijesz z bliska, eliminujesz potężną salwą uderzeń przeciwników jeden po drugim. Potrafimy atakować wykorzystując wszystkie surowce naszej postaci AP, MP, WP. Jesteśmy twardzi i siejemy postrach w szeregach wrogów. Iop cechuje się dużą mobilnością. Kolejną cechą charakterystyczną są combo używane przy air branch'u.
Są tacy którzy mogą pomyśleć że Iop może zostać tankiem, ciężko im się dziwić widząc mechaniki takie jak generowanie tarczy, blocku, locka, kradzieżą MP i AP, resów dużą mobilność oraz możliwość pushu rzeczywiście można się łudzić że Iop nada się na tę rolę, prawda jest jednak smutna że w obecnym momencie w grze Iop nie jest w stanie poradzić sobie z połową dunow na moon jako locker/tank. Jak jeszcze możliwe jest lockowanie na Tropika a nawet łatwe, jak możliwe jest zrobienie Croca, to Kanibali ani Roślin Iop nie jest w stanie zlokować. Iop po prostu sprawdza się w innej roli o wiele lepiej, nie ma po co tracić czasu i nerwów jak i przedłużać boss room'ów na siłę. Jest to niemiarodajne, prawda jest taka że tylko FECA w tym momencie gry ze spokojem potrafi wytankować wszystko "mimo drobnych komplikacji po znerfieniu leather plating"
"Hej, hej Percy a widziałeś pasywkę Tormentor? Co myślisz o distance Iopie?" Hehe jeszcze jak była to nowa rzecz w grze to znałem kilku Iopów którzy bawili się w Tormentor Iopa, ale już wtedy był to raczej fun build, jak najbardziej przyjemny do gry ale to nie była rola w jakiej Iop sprawdza sie najbardziej. Sam nie grałem jako Tormentor Iop, może kiedyś spróbuje i podzielę się wrażeniami. Na razie mogę tylko powiedzieć że jak patrze na sam pasyw to daje nam ciekawe możliwości i rozwija nasze range spele w zupełnie innym kierunku i sprawia że Iop może zyskać znacznie więcej utility, ale jakim kosztem?

SKILLE - wszystkie skille oprócz Getting Gust generują Iopowi pasyw power zwiększający nam dmg w danej turze, za każdy lvl power który zdobędziemy w turze zyskujemy równowartość lvl pasywa concentration za uzbieranie 100 stacków zyskujemy +1WP

FIRE: - tak na prawdę fire branch Iop'a nie jest dobry, jest raczej mierny i gdyby nie SIP (super iop punch) nie byłoby go po co moim zdaniem używać. Ale droga wolna znam Iopy co korzystają z większej ilości fire skilli i dają radę więc droga wolna.

Thunderbolt - 3AP 1-3 R ST
To całkiem legit skill, ma dobre bazowe obrażenia, i daje nam okazje zabicia moba który jest dalej lub po skosie. Daje nam również po użyciu efekt falming który dodaje nam 28 locka jak i pozwala nam "wybuchnąć ogniem" na początku naszej następnej tury zadając aoe obrażenia wokół siebie. Ja sam jednak nie włożyłem go do spell decku, nie widzę na niego miejsca jak i sensu, nie pozwalam mobom od siebie uciekać jako Iop ponieważ je zabijam. Jest to dosyć prosta zależność. Więc ani lock ani wybuch nie są przydatne jako że naszym zadaniem jest zabić moba a nie dawać mu turę i liczyć na to że nie odbiegnie.

Celestial Sword - 2AP 1-4R AOE straight line 4/per turn
Okey zgadzam się % zabieranie hp brzmi fajnie, ale to nie działa tak dobrze jakbyśmy sobie wymarzyli. Jak wspominałem Iop sprawdza się zdecydowanie lepiej jako melee.

Super Iop Punch - 3AP 1-2R ST 2/per target straight line
Arcydzieło fire branch'a u Iop'a Sam w sobie Sip ma całkiem niezłe bazowe obrażenia 87 hp, ale to tak na prawdę nie jest kluczowe. Używając aktywnej umiejętności Iop'a Focus nakładamy na siebie w kolejnej turze efekt punch to daje nam możliwość uderzenia drugim SIP'em za 174 hp a na krytycznym 217 hp a pamiętajmy że Iop ma wiele okazji nabijania sobie dmg i final dmg. Jest to więc potężny nuke skill.

Sword of Judgment - 4AP 1R AOE
Poniekąd potrafię przyznać że jest to skill przydatny, obrażenia jak za 4AP nie są tak tragiczne, i opcja buffu ally jest całkiem przyjemna. Ale pozwolę wam samym zdecydować. Czy jako Iop, prawdziwy wojownik, nieulękniony walki, trzymacie się za sojusznikami i buffujecie? Czy idziecie w bój zabijać przeciwników? Odpowiedź jest prosta. Oczywiście jak jesteście power levelowani to możecie sobie boostować dmg kolegów ale to juz szybciej będzie jak spasujecie turę.

Iop's Wrath - 6AP 1WP AOE
Skill obszarowy wokół Iop'a. To całkiem duże obrażenia jakby nie spojrzeć ale za zbyt duży koszt nie warto, w późniejszym etapie gry zauważymy że nie ma praktycznych zastosowań. Szybko dojdziecie do wniosku że jedyne do czego się nadaje to clearowanie low lvl kontent.

EARTH - jest to użyteczne drzewko zdolności z niewykorzystanym potencjałem. Każdy z earth skilli nabija nam pasyw Slugger zwiększający nam % resisty na zabieranie MP. Ponad to jeżeli Iop ma załączony aktywny skill Def Stance ziemne skille generują nam tarczę 10 earht armor za każde zużyte AP, niestety nie jest to opłacalna mechanika i nie sprawia że Iop jest w stanie być tankiem.

Shaker - 2AP 1-2R ST 4/per target
Przeciętne obrażenia bazowe jak za 2AP. Gdy mamy na sobie efekt pillaru generuje nam 20 locka za użycie, z reguły na końcu gry ma sie 12-13 ap więc z samych shakerów można ugrać dodatkowe 120 locka. Skill potrafi byc przydatny do dobicia moba na skosie ale powiedzmy sobie szczerze mały to plus jak za słabe bazowe obrażenia. Nie ma na niego slota w spell decku moim zdaniem.

Rocknoceros - 4AP 1-4R ST 2/per target wymaga czystej linii castu straight line
100 hp -2MP na cel. Bardzo dobry i użyteczny skill z drzewka earth. Jest to bowiem jedyna rozsądna kradzież MP którą posiada Iop, a ona w późniejszej fazie gry bardzo przydatna. Skill ma w porządku obrażenia plus dużą użyteczność. Nakłada na nas pasywkę siphoning - Iop po otrzymaniu obrażeń od atakującego który stoi z nim w prostej lini przyciąga go o 1 kratkę do siebie, efekt stackuje się do 3. 4 to maksymalny range ze speli Iopa więc jeśli już zamierzamy przeżyć katusze idąc na Kanibal duna na moon to polecam wziąć do spell decku bo może sie przydać.

Impact 3AP 3-4R ST
dobre bazowe obrażenia, skill przydatny na kanibal dunie z moon. Sam w sobie tak na prawdę nie jest niczym wyjątkowy jest jednak efekt skilla gdy mamy na sobie pasywkę Tormentor. zwiększa range skilla o 1 i za każdym uderzeniem nakłada efekt blinded który zmniejsza przeciwnikowi range o 1. Patrząc na to że w end game mamy bazowo 12-13ap to potrafimy bez zadnej pomocy zabrać 4 range. Odmawiałbym jednak brania go jeśli zamierzacie posługiwać się moją wersją Iop'a którą tutaj opisuje.

Charge - 3AP 2-4R ST straight line 1/per target
Bardzo dobry skill, wrecz wymagany, okey bazowe obrażenia plus opcja doskoczenia do przeciwnika sprawiają że jest to niezastąpiony przyjaciel Iop'a. Nakłada na przeciwnika efekt charged - następny charge w cel z tym efektem zadaje podwojone obrażenia. Istnieje również pasywka Furious Charge zwiększająca range Focusa o 2 i zwiększająca dmg o 50% szarży. Nie testowałem jeszcze, jednak myślę że nie ma to szerokiego zastosowania i pasyw bardziej zabiera miejsce w decku.

Devastate - 5AP AOE
Uhh, słabe AOE z ziemi dokoła postaci, co prawda zadaje % większe obrażenia za ilość MP jaka nam została ale nie jest to nic wielkiego na dobrą sprawę, zdecydowanie odradzam.

AIR - zdecydowanie moje ulubione drzewko umiejętności Iop'a. Specjalizuje się bowiem w układaniu spelli w łańcuszek kombinacji które posiadają specjalne efekty. Dobrze sklecony łańcuszek pozwala nam wygenerować olbrzymi ilości dmg cały czas zwiększając nam power block dzięki pasywce bravery i generując WP. Air branch daje nam możliwość wykorzystania wszystkich surowców postaci jakimi są AP, MP, WP. Spelle są tanie i wszechstronne można je wykorzystać. Skille wiatru generują nam pasyw Shock - za każdy poziom shock dostajemy 4 dodge. WSZYSTKIE SKILLE AIR SĄ WYMAGANE NA IOP'IE DO WYKORZYSTANIA PEŁNI POTENCJAŁU COMBO CHAIN.

Jabs - 3AP 1R ST
Ok bazowe obrażenia
Jabs combo - GG, Jabs, Jabs - 150 bazowe dmg, tworzy uderzenie AOE dookoła Iopa, postacie uderzone raz tym combo otrzymują odporność na obrażenia od niego. Jest to najmniej wykorzystywana przeze mnie kombinacja jednak potrafi być przydatna.

Flurry - 1AP 1-2R ST straight line 6/per target
Tani dobry skill do generowania blocku z bravery i power można go używać nawet na pustym polu jeśli chce się ponabijać te statusy. Wykorzystywane w 3 combo.
Flurry combo - Uper, Jabs, Uper, Flurry - AOE buff dookoła Iop'a, +2ap dla Iopa i wszystkich ally w zasięgu. Świetna sprawa przedłużająca opcje bicia dmg w turze jak i wspierająca naszych sojuszników.

Wallop - 2AP 1-2R ST straight line 3/per target
Ok bazowe dmg
Wallop combo Flurry, Flurry, Wallop - odpycha target o 3 cele, plus jeśli nie możesz odepchnąć przeciwnika to zadajesz mu dodatkowe obrażenia od kolizji za każdą kratkę którą powinien być przesunięty. Więc w sytuacji gdy przeciwnik jest przy ścianie pojedyńcza kombinacja Wallop zada 27+27+54+3*19=165 bazowych obrażeń za 4 AP, sami przyznacie że to srogi dmg, a pamiętajcie o istnieniu crita a Iop ma go sporo.

Getting Gust - 1MP 1R ST 2/per target
No przegenialne! Skill zadający dmg za nasze MP! och jak dobrze, nabija nam jeszcze statusy nawet jak bijemy w powietrze? Wyśmienicie! jest częścią 3 kombinacji? Nice. No co ja wam innego powiem GG jest świetne.
GG combo- Wallop, Flurry, GG - Dodatkowe obrażenia w target, takie proste a jak morderczo może być wykorzystane!

Uppercut - 1WP 1R ST 2/per target
To samo co z GG tyle że nie rzucamy tego w powietrze jak nie trzeba, WP to nadal ważny surowiec do używania naszych skilli, czasem jak trzeba zrobić AP kombinacji to można się pokusić o rzucenie w powietrze ale bez przesady. Solidne obrażenia.
Uppercut combo GG, GG, Uper - zwiększa o 20% moc następnego rzuconego spella (2 sip w turze z focusem to przykład wykorzystania potencjału tego kombo) jak i nakłada efekt Scalded - zwiększa obrażenia od podpalenia o 40% (przydatne gdy korzysta się z iop's wrath)

DRZEWKO AIR PARE SŁÓW WIĘCEJ

Przytoczę tutaj parę kwestie którą poruszył HateSpawn w swoim poradniku "Fajną rzeczą co do drzewka wiatru jest to że bazowy dmg skilli jest sobie równy to znaczy:
1xJabs= 3xFlurry 1xWallop= 2xFlurry 1xJabs= 2xWallop
Jak widzicie wszystkie biją taki sam dmg bazowy różnią się tylko limitem użycia jak i ceną w AP".

Rzeczą z którą czasem nowi gracze mają problem a jest absolutnie podstawą jest to to że combo można łączyć. Na warsztat weźmy Getting Gust i Uppercut combo zamiast używać Wallop, Flurry, GG, GG, GG, Uper łączymy ostatni skill kombinacji GG i pierwszy kombinacji Uper czyli wychodzi nam Wallop, Flurry, GG, GG, Uper. Wiem że mówienie o tym to traktowanie was jak głupich ale no cóż do teraz widzę że ludzie mają z tym problemy.

SKILLE AKTYWNE IOP'A

Jump - 4AP 1-5R, posiada blokade wizji 1/per turn
Skaczemy do wybranego miejsca, must have. Daje nam dodatkowe 50 resistów jak i nakłada na wrogów efekt scalded. Dzięki pasywowi Authority usuwana jest blokada wizji, zasięg zwiększony o 1 i uzyskujemy 100 resów zamiast 50

Hour of Glory - 3AP 1-3R ST 1/per 2 turns
A tu się zaskoczyłem nawet pozytywnie wam powiem. Bo specjalnie na potrzebę tego poradnika potestowałem HoG i z naładowanym do 20 shocki i slugger jestem w stanie zabrać targetowi
1 próba 2AP 4MP
2 próba 3AP 3MP
3 próba 3AP 3MP + 1MP z racknoceros
4 próba 2AP 2MP + 1MP z racknoceros
5 próba 4AP 2MP + 3MP z racknoceros
Pasywki takie jak Loking Pro czy Seismic Rift pomagają w generacji shock oraz slugger
Obrażenia są nikłe jak za 3AP są nikłe ale pokazało mi to możliwości Iopa w kontroli pola walki i przywróciło mi małą nadzieje w przydatności Iopa jako tanka chociaż na 2/4 moon dunów, dałoby radę nawet utrzymać Grozepina na środku mapy niestety ale dałoby radę, podpasowując odpowiednie pasywki i dobierając eq na tanka. Po powiem wam szczerzę że marze o tym żeby w grze tankiem mógłby być ktoś więcej niż FECA uważam to za nieciekawe i po prostu ograniczające inne klasy.

Bravery Standar - 2/3AP 1-4R straight line 3/per turn
Ja bardzo sobie cenie posiadanie sztandaru w spell decku jest to kolejne świetne narzędzie Iopa łączące mobilność, wytrzymałość, lock jak i dmg. Gdy castujemy sztandar na pustym polu płacimy 3AP jednak mamy możliwość przeteleportowania sie do niego za 2AP tym samym skilem jesli stoimy z nim w prostej linii. Sztandar posiada 15% naszego HP jak i nasze resy więc czasem może spełnić rolę mięsa armatniego skupiając przeciwników na nim. Sztandar nie może być poruszony i healowany i może być obecny tylko 1 sztandar na 1 Iop'a. Sztandar wokół siebie tworzy aure gdy stoi na niej Iop dostaje 50resa. Sam w sobie skill nie byłby dobry gdyby nie Pasywka KOTH która zwiększa nam obrażenia na aurze o 20% jak i dodaje 320 lock'a. Imponujące narzędzie mordu. Gdy wiemy że będziemy prowadzić walkę wokół jednej pozycji albo zostanie na nas spisana rola lockera to idealne narzędzie do tego.

Focus 2AP 1WP 1R ST 1/per 3 turn
Solidny spell wymagany w moim buildzie, jest on nie tylko narzędziem do obniżania resów i otrzymywanego heala u przeciwnika. Jest on także mechaniką Iop'a która daje mu opcje wykorzystania jego speli z dodatkowym efektem. W 1 turze rzucamy focus i w następnej otrzymujemy efekt punch daje on naszemu drugiemu SIP'owi masakrycznie zwiększone obrażenia a gdy posiadamy pasywke Furious Charge to zwiększa dodatkowe obrażenia z 2 charge w ten sam cel.

Defensive Stance - 1WP 1/per 3 turn
Pilar to świetna umiejętność która czasem znajduje miejsce w moim spell decku jednak nie gości tam codziennie. Po użycia Def Stance dostajemy 100 resa na ataki w plecy oraz 2% block'u za zużyte MP i AP oraz nakładany jest na nas status pillar Sprawia on że:
Nasze ziemne spelle generują 10 Armora (oparte na ilosci earth elemental) za każde zużyte AP
Nasze skille wiatru kradną 50% ST obrażeń zadanych celowi (lifesteal)
Jednak pillar zmniejsza nam obrażenia w turze o 40% co kłóci się z naszą naturą dmg dealera.

Increace - 2WP 2 MP AOE 1/per 3 turn
Świetny skill w rozdziale ROTACAJA przedstawione będzie użycie. Zwiększa nam obrażenia na 2 tury o 20% a sojusznikom o 15% jak i nakłada efekt scalded

Mastery of Weapon (huppermage quest line) - 2AP 1/per 3 turn
Kategorycznie odmawiam i odciągam każdego Iop'a od tak głupiego wyboru skill dla naszej klasy jak i dla wszystkich jest bardzo słaby. Zwiększa on obrażenia od broni w następnej turze o 100% i kończy naszą aktualną turę. Iop ma zbyt dobre możliwości wykorzystywania swoich umiejętności i mechanik żeby w ogóle patrzeć na tak mierny spell.

Mass Charm (huppermage quest line) 2AP 1-4R który można powiększyć może być castowane na każdym celu 1/per 3 turn
Całkiem użyteczne narzędzie pozwalające po krzyżu przyciągnąć o 2 kratki wszystkie jednostki do celu na którym używamy Mass Charm oraz daje celowi 150 locka. Do dd buildu się nie nadaje opcja jednak jako support skill albo do tankowego Iop'który niestety nie istnieje, jest to ciekawe narzędzie pozwalające kontrolować pole walki, można użyć na sztandarze. Ogólnie ciekawy spell ale nie ma na niego miejsca ani potrzeby dla postaci Iop'a którego kreuje w tym poradniku.

PASYWNE ZDOLNOŚCI - pasywek jest trochę więcej opisze wszystkie pasywki klasowe oraz ciekawsze z ogólnych

Virtality - HP boost w zależności do lvl dawany na początku walki (ja dla przykładku podczas pisania poradnika mam lvl 187 i mojego bazowego hp 9937 na początku walki mam wartość HP równą 11398). Pasywka daje nam też boosta %40 dmg do następnego dmg skilla po osiągnięciu 100 concetration. Ogólnie bardzo przydatne narzędzie sam używam nie narzekam możliwe że można zamienić na kolejny dmg pasyw ale nie wiem czy to nie przesada.

Authority - zwiększa range jump o 1, usuwa blokadę wizji i powiększa rezisty ze 50 do 100 po użyciu. Bardzo dobry pasyw, używam dla zwiększonej mobilności, czasem można zamienić na coś innego niezmiennie polecam mieć go w spell decku.

Inhalation - neutralny pasyw dodający nam 120 inicjatywy oraz zwiększając nasze obrażenia przeciwko przeciwnikom z większą inicjatywą o 10%. Często zaczynanie pierwszym jako Iop to szybsze zabijanie z 2 mobów w walce. Pasywki nie używam ale jest bardzo popularna w wielu buildach i sam widzę jej zastosowanie.

Show Off - Must have zwiększa nam dmg o 15% gdy przeciwnik ma HP ponad 65%. Za każde wykonane combo dostajemy 6 stacków power a za zabicie wroga 40! Świetny generator power.

Locking Pro - +2 do generacji slugger Jeśli Iop zlockuje przeciwnika dostaje 1MP, 100 Melee Mastery efekt może zostać zestackowany do 3 na ture. Neh nie ma na pasyw miejsca w spell decku moim zdaniem chociaż nie jest najbardziej tragicznym wyjściem ale w sumie co wolisz. Zabić moba czy pozwolić im odbiec od Ciebie? Zastanów się dobrze jesteś Iopem masz zabijać.

King of the Hill - mam bardzo dobre relacje z KotH nie jest stałą w moich pasywkach ale często tam gości. zwiększa nam obrażenia na aurze o 20% jak i dodaje 320 lock'a gdy w niej stoimy. Całkiem niezła rzecz gdy wiemy że będziemy prowadzić walkę w jednym miejscu.

Compulsion - kolejny generator power u Iop'a zwiększa generacje power naszych skilli o 25% jak i po zakończeniu tury tracimy 40% wartości power zamiast 50%. Znam kilku Iopów którzy preferują Compulsion nad Show Off uważam że to gorszy wybór jednak potrafię zaakceptować ten fakt. Jednak dla mnie jako zapalonego użytkownika kombinacji z air jest to wybór słaby i mało relatywny.

Rock - neutralny pasyw zwiększa hp o 60%, heal received o 25% ale zmienijsza dmg o 25% i heal o 50% uhhh jeśli ktoś koniecznie chce próbować i zawracać sobie tyłek tank Iopem to proszę, ale zdecydowanie klepie w tył głowy każdego kto chcę się w takie bagno władować, Iop to nie tank, Iop to dmg dealer w czystej postaci

Furious Charge - odmawiam brania tego pasywu, zwiększa on range focus o 2 jak i sprawia że obrażenia z 2 charge w ten sam target są o 50% większe. Nie ma na niego tak na prawdę miejsca

Carnage - zwiększa nasze obrażenia o 15%, obrażenia przeciwko przeciwnikom z tarczą o 10% i zmniejsza healing o 30%. Osobiście używam większość czasu i polecam zamieniam go z KotH czasami gdy wiem ze nie będę się za bardzo ruszał ale gdy wiem że muszę się poruszać nie będę marnował 3AP żeby dać sobie boost na turę żeby w następnej musieć łazić gdzieś dalej. Ale myślę że gdy będę miał odblokowane wszystkie sloty będę używał zaróno jednej i drugiej

Seismic Rift - +1 generacji shock, zwiększa range flurry i wallop o 1, Wallop Combo od teraz nie popycha a przyciąga i traci dmg od kolizji. No cóż w sumie słaba sprawa, mało przydatne dla mojego buildu nie widzę w tym nic szczególnego. Na pewno znajdą się sytuacje w których by się przydał no ale proszę was to marnowanie slota

Bravery - must have 1%crit hit za każde 2% Block (Maksymalnie 20%) Kiedy Iop zada obrażenia krytyczne zwiększa block o 4%. No cóż powtórzę się Iop krytuje bardzo często, ten pasyw to świetne narzędzie defensywne jak i ofensywne. Genialne może nie na początkowe levele ale później 100% wymagane.

Tormentor - 20% więcej obrażeń z dystansu, 20% mniej obrażeń z bliska, zwiększa range Celestial Sword o 2 i sprawia że spell odpycha o 1 kratkę cel, Rocknoceros nie nakłada siphoning, Impact ma zwiększony range o 1 i nakłada z każdym uderzeniem efekt -1 range na target.
No cóż dużo się nie będę rozpisywał już we wstępie napisałem parę słów o Tormentor Iop'ie i tam też was odsyłam.

ROTACJA - na samym początku pragnę wam powiedzieć że nie będę podliczał pod bazowe obrażenia pasywek i efektów bo boje się że was okłamie a tego bym nie chciał. Jednakże mój Iop ma pasywy takie jak Carnage 15% dmg, Show Off przyspieszająca generacje power a przypominam że stopniowo zwiększany power dochodzi do boosta 20% obrażeń, po osiągnięciu 100 stacków concetration otrzymujemy 40% dmg do następnego spella dmg, Uppercut combo zwiększa obrażenia następnego dmg skilla o 20%, sztandar z pasywą KotH daje nam 20% dmg, Bravery zwiększa Crit Hit'a, pamiętajmy że Iop bardzo często crituje sprawia to że nasza klasa ma od cholery mechanik i statusów zwiększającym nam kosmicznie dmg. I czuję się zestresowany gdy mam to wszystko liczyć dlatego że boost z power naliczany jest stopniowe
Podam wam moje najczęściej wykorzystywane combo
No i wiadomo nie ma idealnej pierwszej tury w której przeciwnik byłby blisko Ciebie chyba że masz pozycjonera takiego jak Pandawa która rzuci Tobą w środek walki. Więc zawsze bądź gotowy na mniej MP, na użycie jump czy charge i adaptacje do tych zmian.

1 tura - Focus, Increase, Wallop, Flurry, GG, GG (w powietrze bądź innego wroga obok nas), Uper, Jabs, Uper, Flurry, Flurry, Wallop (wróg nie jest odpychany bo ma stabilizacje z Focusa), Flurry, GG, Flurry, pozostałe MP zużywamy na pustych polach bądź wrogach do około.

2 tura - GG(w powietrze bądź innego wroga), GG, SiP. Upper, Sip, Jabs, Uper, Flurry, Flurry, Flurry, Wallop (jeśli wróg jest przy ścianie)
albo
GG(w powietrze bądź innego wroga), GG, SiP. Upper, Sip, Jabs, Uper, Flurry, Wallop, Flurry, GG, Flurry (jeśli wolnostojacy)

3 tura - rób combo po prostu myśl i działaj, rozpisałem wszystko ładnie wiesz jakie masz mechaniki po prostu uruchom głowę i do przodu! Skąd mam wiedzieć czy masz próbować zabrać MP bosowi z Rocknerecos czy nie albo ile masz mobow obok albo czy musisz uratowac kolege i go pushnąć z dala od niebezpieczeństwa. Żaden poradnik ani rotacja nie będzie uniwersalna.

Inne kombinacje Air (kombinacje użytkowników Matt5150 oraz HateSpawn)

GG combo
GG combo
Up combo
Flurry combo (Jabs gets boosted +20%)
Wallop combo
626 bazowych obrażeń - oraz odepchnięcie przeciwnika i ucieczka w razie potrzeby

Flurry combo
Wallop combo
GG combo
Wallop combo
GG combo
697 bazowych obrażeń - kiedy mob stoi przy ścianie

Up combo
Flurry combo
Flurry combo
Flurry combo
Wallop combo
GG combo
Wallop
749 bazowych obrażeń - nieco lepsza wersja wyższego ;P

Focus
Increase
Wallop, Flurry, Gust
Wallop, Flurry, Gust
Uppercut, Jabs, Uppercut, Flurry
Wallop

w następnej turze

Super Iop Punch
GG puste pole, GG puste pole
Uppercut
Super Iop Punch
Jabs, Uppercut, Flurry
Wallop, Flurry, Gust
Flurry
Gust

Punkty Charakterystyk

Int Ele res 10, resztę daje w w hp są ludzie którzy grają na 3 barier i 4 armor

Str ST, CC, reszta w Ele Mastery

Agi obecnie gram 20 ini i reszta w lock and dodge, ale w tym można pokombinować bardziej jak się komuś chce. Mi sprawdza się mój dobór bo inicjatywa jest dosyć istotna dla naszej klasy

Cha Cirt hit 20, block 20, crit mastery reszta

Major po kolei AP/MP/Res/Dmg Inf%

Wybór Itemów
No i jest to część która może się wam nie spodobać ponieważ nie podam wam tutaj setów od low lvl i mid lvl. Po prostu nie pamiętam co jak było na początku gry zaczynałem w 2013 i na prawdę to były wieki temu. Za to mogę wam powiedzieć w jakie statystyki chcecie polować!
Crit Hit, Crit Mastery, Single Target, Melee Mastery, Ele Mastery, Block, Resy w miare wysokie bo jesteśmy mimo wszystko klasą blisko dystansową. Wymieniajcie eq na lepsze często i jak gdzies bedzie dodatkowe Ap/Mp to wymieniajcie nawet jeśli reszta statystyk będzie gorsza bo po prostu Ap/Mp daje wiele więcej możliwości czy zabaw z combo

To mój build itemów który używałem jak Moon Island było high-lvl lokacją:
[link widoczny dla zalogowanych]

Zinit build jest w trakcie tworzenia, konsultacji, zbierania feedbacku, zostawiam wam link do niego ale nie radzę jeszcze się go trzymać:
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez L.Percylia dnia Śro 22:34, 21 Cze 2017, w całości zmieniany 15 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
czarny-smok



Dołączył: 13 Lut 2017
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Śląsk, Jstrzębie-Zdrój

PostWysłany: Czw 9:14, 22 Cze 2017    Temat postu:

Kawał dobrej roboty Precy ^^ sam dużo wyniosę z tego poradnika ^^ pozwolę sobie tylko wtrącić co do charakterystyk - wiadomo każdy robi tak jak mu się wygodniej gra, jednak ja troszkę inaczej to rozwiązałem.

Chodzi mi o punkty w INT i AGI, a mianowicie:

U mnie to wygląda tak, że w INT
% Arrmor dałem na 10, resy na 10 i reszta leci w HP. Zauważyłem że jest to dobre rozwiązanie, bo przy dobrych resach mija sporo czasu zanim nam moby zjedzą arrmor, co za tym idzie odwlekamy czas leczenia naszego Iopa. Może to być kluczowe w party, gdy na boss room coś się podzieje i trzeba na szybko leczyć np Fece xD

natomiast w AGI dałem oczywiście maks w ini (ważna rzecz dla Iopa jakby nie było), natomiast resztę wale w Doge ^^

jednak przy nowych dungeonach an Zinit 2 trzeba często odbiegać od mobów a po prostu szkoda AP tracić na kombinowanie z jump czy sztandarem (albo po prostu tych pkt już się nie ma bo się wypruło na combo) - a jak już Precy ładnie wspomniał od lockowania i tankowania mamy Fece więc nie ma co się pchać między wódkę a zakąskę


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez czarny-smok dnia Czw 9:21, 22 Cze 2017, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
L.Percylia



Dołączył: 19 Cze 2016
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań

PostWysłany: Czw 10:12, 22 Cze 2017    Temat postu:

Jak najbardziej jestem w stanie zaakceptować wybór pure dodge, jest to rozsądne rozwiązanie i ma swoje wytłumaczenie.

Jednak muszę się nie zgodzić w sprawię hp to armor%. Spytasz dlaczego. Chodzi o to że armor jest doby w szybkich walkach ponieważ powiększa Twoją pule hp łącznego (hp + armor) nawet o 2500-3000 hp. (Sprawdzone na moim buildzie dzięki stronie Methode.com) Tak więc jesteś w stanie przejść przez pokoje bez większych strat i healer może skupić się na kimś innym. Sytuacja komplikuje się przy walkach długich czyt. Boss room'ach. Dlatego że armor jest nieodnawialny, gdy już nam spadnie żadna eniripsa nie nadleczy nas do łącznego hp (hp + armor) który mieliśmy na początku walki. Stajemy się w ten sposób osłabieni i zmniejsza to naszą pulę hp w środku walki, więc stajemy się podatni na nuke od mobów.
Full armor często idą postacie range dd ponieważ nie mają innego wyjścia, cra czy rogal w momencie gdy doskoczy do nich mob czy boss po prostu potrzebują tej nadwyżki żeby dostać drugą szanse uciec i nie dać się trafić znowu, Iop za to jako CC jest ciągle narażony na ataki, więc pozostawienie mu większej puli hp do leczenia zdaje się być w moim świecie lepszym wyborem.

Ale każdy taki spór zostawiam poszczególnym graczom, jak już mówiłem każdy gra tak jak jest mu przyjemnie i to jest najważniejsze. Więc potrafię zaakceptować ten wybór jednak nie jestem jego zwolennikiem ;D

Pozdrawiam,
Percy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wakfubos.fora.pl Strona Główna -> Poradniki / Iop Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Theme xand created by spleen & Forum.
Regulamin