Forum www.wakfubos.fora.pl Strona Główna
 FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy    Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 

Dungi - czyli jak rozkminic bosa

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wakfubos.fora.pl Strona Główna -> Poradniki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Ataru00
Administrator


Dołączył: 25 Maj 2015
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 10:25, 29 Wrz 2015    Temat postu: Dungi - czyli jak rozkminic bosa

Opisze tu sposoby w jaki sposób poradzić sobie na niektórych dunach.
Okazuje się, że nie wszędzie samym kosmicznym dmg można sobie poradzić. Pominę miejsca gdzie wystarczy atakować wszystko co się rusza by wygrać. Znajdują się też tutaj drobne ciekawostki o dunach dla chcących pozwiedzać.



Grandmeow's House ---- Astrub pokonaj bosa jako pierwszego i ostatniego, a dostaniesz peta. Dun możliwy do przejścia tylko alone.



Three Pistes' Cave---- dun znajduje się w każdej nacji blisko outa. Niema tam nic ciekawego poza potionem, który możemy sobie wziaść z maszynki po pokonaniu bosa. Po wypiciu go mozna zmienic sie w Ducha - Ghostof - na kilka minut jest to tylko efekt wizualny.



Celestial Piwi Dungeon---- dun znajduje się w każdej nacji blisko outa. Niema tam nic ciekawego poza możliwością zdobycia specjalnego tytułu w tym celu trzeba pokonać Golden Golgo jest to sekretny summon który się pojawia na boss roomie. By go przywołać musimy mieć szczęście i chodzić po glifach znajdujących się na ziemi każde nadepnięcie na glif przywołuje nowego przeciwnika. A nam pozostaje mieć nadzieje ze pojawi się w wersji złotej.



Sureberry Fields--- dun zlokalizowany w Amakna (Singing Fields) - gdy postać osiągnie 35 lv i zabije tam bosa w walce jako pierwszego i jako ostatniego dostanie - Garden gema (do powiększania heven baga - można na nim siać roślinki) Gdy pokonamy bosa wypada z niego nasionko. Owe nasionko możemy zasadzić w samotnym kwadraciku (pole) w room 2. Pojawia się nam wtedy mini bos.



Celestial Tofu Dungeon--- dun także znajduje się w każdej nacji. Oferuje secret rooma. W 3 roomie znajduje się taki kamienny łuk pod, którym można przejść. Za nim ciągnie się droga węża i spoczywa na niej ok połowy długości Goku jeśli ktoś kojarzy ^^. Droga jest długa, na jej końcu jest mini bos. I tu zaczyna się problem każda postać która jest zła - pod sercem jest wskaźnik nie zobaczy bosa bo będzie niewidzialny - Stasis- fiolet. Tylko osoby dobre pod sercem - Wakfu - zielone widzą bosa i mogą go zranić. Oczywiście wystarczy by choć 1 osoba w teamie była dobra. Do zgarnięcia - itemy zrobione z wakfu i nasionka wakfuly.



The Hill Hazize---- Amakna (Holey Forest) dobrze zrobić gdyż do zdobycia tu emotka z wiatrową trąbką. Przydatna na w quescie i dunach z Whsipów.



Miss Ugly Tower - dun znajduje się w Amakna (Holey Forest) - by się do niego dostać potrzebna jest specjalna przepustka. Trzeba posiadać - Ugly Set - 3 itemy dostępny wyłącznie w craft 40 lv tailor i armorer - każdy ostatecznie w grze powinien posiadać własna kopie tego setu by się nie prosić o pożyczanie. Oczywiście żeby przedostać się przez bramę trzeba założyć ten set a na sam dun ubrać się normalnie. W 3 roomie skrzynia do otwarcia (mimikable- oczywiście trzeba skrzynie otwierać do skutku aż wypadnie item) - w skrzynce nieco lepszy specjalny itemek z low lv.



Riktus Den - dun zlokalizowany w każdej nacji. I tu należy wspomnieć w każdej nacji dropia inne itemy i inny kolor proszków potrzebnych do produkcji Gigabomb (potrzebne do przejścia Elit Riktus duna). Tak wiec wymagane dobrze przejść wszystkie 4 duny by nazbierać proszków. Oczywiście można również dropnać w walkach Megabomby i zwykłe bomby, które pozwalają na walkę z bosem Riktus Den. Wszystkie 3 rodzaje bomb oczywiście dostępne sa w crafcie Minera.




Royal Puddly Dungeon---- Amakna ponownie - niema w tym dunie nic ciekawego poza Golden Api - golden api wypada z niszczonych beczek na dunie - po zniszczeniu beczki mobki dostaja bufa. Gdy zniszczymy beczkę i podniesiemy api i je zjemy dostaniemy nieco dodatkowego expa.



The Zeppelantern Dungeon ---- dun w każdej nacji. Jest w nim do wykonania sekretna misja za parę kamasów. By go wykonać trzeba zrobić tego duna minimum 4 razy. Pomiędzy kolejnymi piętrami znajdujemy się w losowo wybranym pustym pokoju. I co dun jest inny pokoik losowany. Należy w nich przeczytać 2 rożne plakaty uderzyć w worki treningowe oraz pokonać hodluma miesiąca jako pierwszego w walce w 3 roomie (w poprzednim należy obejrzeć jego portret na ścianie by sie aktywowało wyzwanie) - Hodlumem miesiąca zawsze jest Yakori Sake - Panda.


Elite Riktus---- Stoodeep Mines lv 5 - dun umiejscowiony w kopalni trzeba przejść labirynt tuneli by się do niego dostać schodząc schodami coraz niżej na 4 lv kopalni jest Zapp do połaczenia by kolejny raz nie błądzić po kopalniach. Do przejścia duna potrzebne sa Giga i Mega bomby.



The Boarthroom ---- Bonta (Kara) gdy postać osiągnie 35 lv i zabije tam bosa w walce jako pierwszego i jako ostatniego dostanie Deco Gema (powiększa heven baga o miejsce na trofea ozdoby) ponadto na dunie jest mini bos należy na ołtarzyku złożyć ofiarę z drzew rosnacych na dunie 3 szt. Hazel Wood- LV 10 drwala wymagany. Można dropnąć peta.



Abandoned Scarapit--- Brakmar ( Pabong Fields) gdy postać osiągnie 35 lv i zabije tam bosa w walce jako pierwszego i jako ostatniego dostanie Merchant Gema (powiększa heven baga o miejsce na powiekszenie przestrzeni na rynek) ponadto na dunie jest mini bos należy na ołtarzyku złożyć ofiarę 5 kama. Można dropnąć peta.



The Snaptrap ---- Sufokia (Turfo Canyon) gdy postać osiągnie 35 lv i zabije tam bosa w walce jako pierwszego i jako ostatniego dostanie Craft Gema (powiększa heven baga o miejsce na maszynki do craftu) ponadto na dunie jest mini bos należy na ołtarzyku aktywować dźwignie w odpowiedniej kolejności w 3 roomie. Jak dobrze pamiętam środkowa prawa lewa.


Morbax Neplopolis ---- Brakmar (Sidimote Moors) mini bos po przejściu 3 roomów dostaje się fragmenty szkieletu należy wrodzić się do 2 roomu i złożyć je na ołtarzu. Można dropnąć peta. Wszystkie mobki na dunie to nieumarli czyli leczeniem można je ranić.



Kokokobana---- Sufokia (Jumpin' Jungle) mini bos w 3 roomie jaskinia a w niej garnek do głosowania team może wybrać 1 z pomieszczeń na duna. Albo mini bosa albo skrzynie ze skarbem - low lv item.




Royal Crab Dungeon ---- Sufokia (Turfo Canyon- obok naszego HW) na dunie można dropnac coś takiego jak - Crab Showel - po pokonaniu bosa jest tam przy ścianie po prawej taka mała piaskownica. W niej można wykopać party eq Royal Craba z tego duna. Bos w walce przywołuje mgłę w której się chowa i każdy przeciwnik który się w niej schowa jest nieśmiertelny. Wystarczy odejść od mgły i by wywabić z niej przeciwników. Można dropnąć peta.




Wild Gobbal Dungeon the Lair of the Beast ---- wyspa Wild Estate - dun jest niewykonalny alone teoretycznie. Jeżeli walkę z bosem rozpoczyna się przed nim samym i ma się szanse zabić go nim się ruszy niema problemu. Jednak jeżeli się ruszy przywołuje totemy. Po wejściu w obszar totemu postać zmienia się w gobala na 1 ture i musi jako gobek ugryźć bosa by zdjąć mu nieśmiertelność. Wtedy to reszta teamu bądź summony mogą zranić bosa.




Bwork Dungeon ---- Wild Estate - bos regeneruje HP z każda rozpoczęta kolejka sojusznika lub wroga. Wiec bicie bosa w początkowej fazie niema celu chyba ze chcemy go zabić jako pierwszego posiadając dość pokaźne dmg pozwalające przebić jego regeneracje.



Dark Hurl Docks ---- wyspa Calamar Island - w tym dunie można dostać baga 28 slotow - wiec pokaźne powiększenie plecaka. W 2 roomie jest skrzynia. Skrzynia nadaje status klątwy i każdy w teamie walczy z polowa swoich mp i ap. Ze statusem klątwy należy zrobić 3 room i bosa inaczej nie zaliczy. (OD AKTUALIZACJI HERO MODA nie jest wymagane 6 osób jednak lepiej iść w większym składzie niż walczyć z o polowe obniżona wartościowa bojowa)



Arachnoshima Dungeon---- wyspa Sadida Kingdom - należy unikać trafień mobkow nawet jak ma sie ogromna ilość hp. 5 trafienie to natychmiastowa śmierć.


The Stone Perch ---- jest to nowy dunik osadzony na dzikich obszarach nacji. Mimo ze ma on 85 LV jest dość wymagający. Mobki po śmierci bufują inne. Poza tym pomiędzy roomami znajdują się pułapki. Aktywacja pułapki zmniejsza nam odporność. Wiec gdy zaliczymy wszystkie bos potrafi nam bardzo napsuć krwi. Jak uniknąć pułapek?
Pomiędzy roomami znajdują się pułapki małe kwadraciki. Zawsze jeden z - przycisków- jest wciśnięty jak jakby ktoś po nim przeszedł. I to właśnie po nich bezpiecznie się poruszamy by mieć z bosem większe szanse.



Abandoned Workshop---- wyspa Kelba - tak jest to jeden z najtrudniejszych lub jeden z najłatwiejszych dunow w grze. W nim dmg się nie liczy, a taktyka i zgranie teamu. Wszystko zależy od nastawienia formacji, teamu, samo zaparcia, tego kto ma najwięcej ini, kto zaczyna kto kończy. Dun jest na czas w AŻ 12 minut (po aktualizacji hero moda zatem jest jeszcze łatwiej) trzeba się w te 12 min uporać z wszystkimi przeciwnikami na dunie lub nas wyrzuci z duna. Po pokonaniu bosa i zakończeniu wszystkich walk timer nadal tyka i tez nas wywali po pokonaniu bos rooma Very Happy Na dunie są glify powodujące że mobki przez 1 turę nie mogą się ruszać wiec się nie rozbiegają gdy tego nie chcemy wato wykorzystać lub poświecić lockera/pozycjonera.

Dun da sie ukończyć w 2 osoby. Potrzebny pozycjoner i ktoś kto ma pusha z dmg colision. Albo tak kosmiczne dmg ze będzie zadawał po 20tysi dmg na hita.

Bobaty - gryza 3 razy wybuchając po 8 tysi dmg po trafieniu potrafią same się zdetonować tez.

Pająki - zadanie w kolejności dmg - woda- powietrze - ogień zwieksza zadawane dmg przy wybuchu normalnie wybuchaja za 10 tysi gdy umierają.

Kruki - 3 razy nadajemy dmg ziemi i colision dmg wtedy w aoe zadają dmg 15 tysi jak i sobie.

Bos - wybucha chyba za 15 tysi nie zwróciłem uwagi ale normalnie możemy go klepać. Całkowicie nie groźny.

A tera jak przejść. Tu ciężko wytłumaczyć. Bo każdy team inny.

Ja mam - sadi- eni- eca- panda- sac

Zatem mam pozycjonerów i eni co zadaje pusha z colision i dosc summonow by zastawiły drogę w razie czego lub robiły za ścianę.

Zasada pozycjonować moby blisko siebie i wykorzystać ta wiedzę co mamy by wykończyć w 1 turze wszystkie moby. I nie bawić sie w zadawanie bezsensownego dmg jak mało sie bije lepiej pass i kombinować.

Oczywiście im liczniejszy team tym ciężej bo tury dłuższe nawet jak dajemy ten pass. Ja kończę walkę mając ok minute wolnego czasu.




Wagnar's Castle --- wyspa Forfut. Dun wymaga znania kilku zasad więc sie rozpiszę, nie można pozwolić by ktokolwiek na nim zgina bo inaczej zablokuje się dostęp do kolejnego pokoju poza 3 pokojem on nie blokuje dostępu do bosa. 1 po wejściu do do duna nie rozbiegamy się po nim tylko czekamy w miejscu aż cały team znajdzie się w środku bo mobki są agresywne i zaatakują. W walkach są glify czerwone nadają one klątwę jeśli ktoś na nie wejdzie kolejna turę należy się powstrzymać od ataków inaczej zabije się sojusznika i przeczekać trwanie klątwy. Na 3 roomie na ziemi widać jasne paski na ziemi w lini z bobatami na chmurkach nie nalezy na nich stawać inaczej bobaty przyciągną na glifa z klątwa nie nakależy także próbować teleportować się na chórki bo to śmierć. Po pokonaniu zombi bobaty zlatują na ziemię zanim zleca warto się zasłonić lub cofnąć inaczej 1 ich ugryzienie wywoła klątwę i kolejna tura stracona na czekanie. Bos - gdy zaczynamy walkę nie ustawiamy sie w środku ustawiamy się zawsze po bokach w grupce 3 osobowej i odwracamy plecami do bosa aż minie jego kolejka inaczej nas oślepi i zmniejszy zasięg speli. Do okola planszy są glify z szansa na natychmiastowa śmierć zawsze trzeba stać w odległości od nich 3 pola inaczej bos nas tam zepchnie lub być zastawionym za plecami tak by cos nas blokowalo - sojusznik summon. Gdy bos kogoś złapie w ołtarz należy go zniszczyć inaczej bos się poleczy kosztem złapanej osoby. Gdy bosowi zjedzie się hp do 0 niszczy wszystkie summony wtedy to nalezy byc skupionym gdzieś w centrum i nie w grupie. Bos wykonuje wtedy ostatnie combo z pokaźnym dmg trzeba je przetrwać tylko, zatem się poleczyć i tarczować na te chwile.


Hushquarters---- wyspa Shhhudoku's Kingdom. Znajdują się tutaj 3 inne duny z nich dropi się fragmenty haiku. 3 fragmenty połączone w maszynce obok Hush duna dają klucz. Master Shhhudoku bos summoni fale mobkow potrafi się leczyć i potrafi wykonać atak 1 hit kill. Bardo ułatwi duna locker mający chociaż 250 locka wtedy bos nie biedzie się poruszał i będzie można się skupić na atakowaniu go. Jeśli team nie posiada lockera 1 osoba musi się poświecić i stać zawsze obok bosa i przyjmować hity. Tak zminimalizuje szanse ze bos wykona na kimś 1 hit kill. Na tym dunie rozśnież kończymy questa ale to opisze w innym poście.



Dance Hall Arena----wyspa Blibliza- do zdobycia emotka. Kiedy bijemy mobki zostaje na nas nałożony status z punktami które informacja nas ile wolno nam pkt jeszcze użyć na atak (jeśli użyjemy tyle co wskazane dostaniemy buff jeśli przekroczymy otrzymamy od 350 do 500 dmg kary) dlatego gdy status pokazuje np 10 pkt to znaczy ze możemy dla mobka maxymalnie dowalić za 9 pkt ataku (w tym wliczane ap mp i wp) zaleca się wiec zadać 1 hit kill lub zacząć od najmniej kosztownego ataku np 2 ap. Bos dodatkowo ma drugi znacznik wskazuje on ile kratek odległości ma być między nim i atakującym wiec postacie dystansowe się przydadzą maksymalna odległość to 7.



Jelly Dungeon---- wyspa Blibliza wstęp możliwy po wykonaniu questa na 75 lv. W bos roomie możemy podjąć się dodatkowej walki lub zaatakować bosa. Bos pyta nas czy damy mu coś zjeść możemy dać mu albo 1 kolor jakiejś żelki wszystkie lub żadnej. Oczywiście jak damy wszystkie jest najsilniejsza wersja. Bos summoni mobki a gdy go zraniumy summoni glify na calym obszarze walki w układzie:

XOXOX
OXOXO
XOXOX

Gdzie O to miejsce gdzie można stanać. X zamienia w żelkę na stałe puki ktoś nie zepchnie z glifa. Tak wiec w dunie przyda się partner. który poratuje. W tym glify utrymuja się w tym układzie do końca walki. Ale tu UWAGA może się zdarzyć taki przypadek ze bos odwoła glify i postawi je znow w odwrotnym układzie nie jest to częste ale jest możliwe.



Hagen Daz ---- wyspa Chillberg Island - bos potrafi uderzyć nawet za ponad 20tysiecy hp. Dodatkowo bos posiada tarcze na sobie dające mu nieśmiertelność 20 ladunkow. By zabrać mu tarcze trzeba zadać mu dmg od zderzenia z czymś co spowoduje zabranie AP= lub użyć ataków co kradna ap tak zdejmujemy 10 tarcz. Kolejne 8 tarcz bos musi kogos udezyć by nadac mu status Ice Braker - taka postac a zanizone MP. Wte taka postać mmusi uderzyć bosa - bos odsuwa sie w tedy o 2 pola od postaci. I odsuwajac sie musi się z czymś zderzyć. Np z siana znajdująca się za nim albo z summonem który postawimy za nim i będziemy go na niego popychać. Najlepiej do ataków używamy takich co kradną MP. Na sam koniec bos ma 2 tarcze działające podbnie jak poprednie z MP. Z każda zdjęta tarcza bos porusza się szybciej i bije słabiej. Pamiętamy o atakch ognistych by się odrażać. Ogniste ataki usuwają minionkom tarcze - bez tarcz słaboszczaki.



YeCh'Ti'Wawa ---- Snowbound Village pod lodowcem Chillberg Island dostępna po wykonaniu questa na 100 lv. Bos co chwile zmienia dmg na jakie jest podatny jesli zaczynamy ture przed bosem zaraz po rozpoczęciu walki bos będzie podatny na dmg użyte bezpośrednio na nim. Lecz jeśli on zacznie turę będziemy postępować zgodnie z schematem co ture zmiana dmg - najpierw aoe dmg potem bezpośrednie. I tylko tak mozna go zranic inaczej odbije atak. Mobki stojące przy bosie otrzymują od niego te sama właściwość.




Necro ---- Snowbound Village pod lodowcem Chillberg Island dostępna po wykonaniu questa na 100 LV przejście do Harebourg Castle.
Gdy bos straci połowę HP zaczyna się druga faza walki bosa można zranić tylko jako nieumarły. By stać się nieumarłym należy umrzeć - dać się zabić lub wejść na glify czarne, które summoni bos. Po śmierci postać sama wstanie jako zombi zdolne do ranienia bosa. Wszystkie spelle leczące ranią osobę będąca zombi taka osoba może się jedynie poleczyć stajać ponownie na czarnych glifach które summoni bos. Wszystkie mobki na dunie to nieumarli czyli leczeniem można je ranić.



Cactus Dungeon--- - wyspa Saharash - By zranić bosa trzeba nadać mu odpowiednia ilość pkt z dmg z 4 żywiołów (wliczane ap mp i wp) pkt 10. Najlepiej ogień i wiatr nadawać na sam koniec chyba ze ma się dobry team. Gdyż owe nadają najmniej korzystny buf ogień dodatkowe dmg, a wiatr crit. Po nadaniu odpowiedniej liczby pkt nieśmiertelność znika i można zranić bosa. Nie wolno go okrążyć z 4 stron inaczej dostanie bufa dmg.



Fungus Dungeon----wyspa Saharash pod pustynia dostępne po zakończeniu questa Saharash. Dostępne w norm i hc. Bos summoni mobka, którego należy pozycjonować o 1 kratkę odstępu od bosa i zabić. To zdejmuje mu nieśmiertelność na 2 tury. Potem znów summoni mobka. Jeżeli zabijemy mobka bez zdjęcia nieśmiertelności bos znów go summoni. Bos pozostawia po sobie śluz zakończenie na nim tury uśmierca bez możliwości wskrzeszenia. Śluz nie znika do konca walki.
Wiec dobrze jest bosowi zabrać MP jesli ktoś potrafi. Bosa można przestawić teleportować rzucić pusznac tylko 1 raz na turę ale wtedy dostaje +2 MP. Gdy bosowi zjedzie się hp do 0 bos nadal żyje i śluz, który do tej pory zostawił nadal egzystuje na planszy ponadto od ścian planszy co ture pojawia sie 1 linia śluzu. Zatem z każdą tura mamy coraz mniej miejsca do poruszania się wtedy to też bos summoni 3 summony które musimy zabić dowolnie gdzie i jak w kolejnej turze bos leczy sie do 4000 max i wtedy to mozna go dopiero ostatecznei zabić.




Black Wabbit Dungeon---- wyspa Wabbit Island. podczas walki z bosem osoba zaczynająca turę po bosie musi stać na glifie z marchewka. I podejść do bosa mając na sobie znacznik glifa i zakończyć turę obok niego wtedy to marchewka wybucha ściągając z bosa nieśmiertelność. Wtedy można go zranić. Powtarzamy te operację co turę warto zatem żeby bosa umiejscowić w jednym miejscu lub mieć pozycjonera który ustawi osobę odpowiedzialna za marchewkę znów na glifie.



Lenald Empelol's Temple ---- wyspa Wabbit Island. To uciażliwy dungeon. Opisze mobki również jak bić. Małe lenlandy do 2 kratek odległości można zadać dmg. Średnie tylko ciosy w plecy i z boku. Dziadki tylko dmg z frontu. Grubasy dowolne. Bos - sa 2 taktyki.

1 Gdy bos zyje w 1 fazie summoni pod mobki glify dające wszystkim nieśmiertelność. Wtedy to trzeba każdego moba przesunąć z glifa by zranić i kasować je po kolei az zostanie sam bos. Mobki same tez schodzą z glifow.

2. Możemy zabić bosa first i wywołać 2 faze walki. Musimy dla bosa dołozyc spore dmg i go ubić inaczej się poleczy i jeszcze dowali dla nas. Nie zapominajmy o tym ze w tym czasie nie biliśmy mobkow i wszystkie żyją. Jednak jeżeli skasujemy bosa wywołamy 2 faze walki i bos nie będzie stawiał glifow z nieśmiertelnością dla mobów, a sam stanie się nieśmiertelny wtedy kasujemy mobki.

Druga faza walki za zabicie każdego moba bos stawia w zamian 1 specjalny glif zdejmujący dla bosa nieśmiertelność. Gdy zabijemy zatem 6 mobow będzie 6 glifow jeśli zabijemy 1 będzie 1. Tak czy inaczej zebranie wszystkich glifow z planszy daje dopiero możliwość zadania dmg dla bosa. Nie wazne czy zbierzemy 1 czy 6 wazne zeby tych glifow nie było na planszy. Ja zabijałem 1 moba by pojawił się 1 glif brałem 1 glif i miałem zdjętą nieśmiertelność z bosa i go zabijałem olewając moby. Zebrane glify bufują bosa.


White Wabbit Dungeon - podziemia Wabbit Island - mobki i bos summonia marchewki i glify na planszy też summonią marchewki. Każda marchew to buf dla mobkow. Jeżeli na planszy znajdzie się 5 marchewek lub wiecej cały team umiera 1 hit kill. Zatem trzeba usuwać marchewki i mobki ustawicznie. Zniszczenie 3 marchewek w tej samej turze zdejmuje dla bosa nieśmiertelność.



Infected Dungeon - podziemia Wabbit Island. Mobki potrafia summonic glify jeśli zakończy się na nich turę to się umiera. Bos summoni zielone glify na ziemi podniesienie 3 pozwala zdjąć z bosa nieśmiertelność. Zatem mobki są bardziej niebezpieczne niz bos.



Villany Vineyards - Monk Island.
Na początek mobki z duna nie biegają po wyspie zatem nie można wydropić kluczy w tradycyjny sposób. Klucze zdobywamy tylko z craft – przepis na 85 lv, produkujemy je z wszelkich fiolek krwi.
Na dunie występują wyjątkowo wredne mobk jak na ten LV duna.
Staruszka – można zabić jedynie atakami CC oraz nie bezpośrednio wymierzonymi atakami Aoe.
Tworzy laski na brzegach planszy których nie da się zniszczyć. Gdy maja dość ładunków pomiędzy nimi powstaje pas glifów(staruszka musi żyć). Wejście na niego całkowicie usuwa nasze MP a zakończenie na nim tury to natychmiastowa śmierć. Laski potrafią też atakować.
Zabójca – znika na początku tury i pojawia się obok tego kto pierwszy wykona atak . Zatem mogą nam postać unieruchomić skutecznie i otoczyć. Gdy się porządnie rozpędzą potrafią zadać bardzo duże dmg.
Beczki – typowe tanki. Po trafieniu tworzą nieszkodliwe glify.
Na dunie zaskoczenie mamy 2 bosów.
W pierwszej fazie są nieśmiertelni puki nie zabijamy 2 mobków bądź poranimy mocno inne mobki.
(podobno usilne atakowanie demona natychmiastowo go ożywia)
Oba bosy potrafią na całej planszy namnożyć wiele glifów ponadto panienka potrafi dać dla jakiegoś mbka (dla demona nie może) nieśmiertelność. Owy status znika bo jej śmierci.
Demon potrafi zrobić bardzo mocny push który powoduje zderzenia ze ścianami duna. Zatem jeżeli będą aktywne glify z lasek może bardzo napsuć nam krwi.




Wa Wabbit's Castle---- wyspa Wabbit Island dostęp do sali tronowej z bosem tylko po wykonaniu questa wabbit island. By pokonać bosa w teamie musi być locker. Lock 450+ locker ma ustawić bosa tak by cały team znajdował się rozrzucony za plecami lockera, a bos znajdował się przed nim. Bos ma widzieć samego lockera i odchodząc od niego traci nieśmiertelność na ture. Bos nie może widzieć więcej postaci niż 3 inaczej wykona aoe nie odejdzie od lockera i nie straci nieśmiertelności.
L - locker
B - bos
T - team

B
L

T
T T T T


przykładowa formacja


Tormentor Pit---- Susnitch Reff - wyspa. Na ten dung należy iść z osobami o wyrównanym LV gdyż mobki przyjmują lv postaci z najwyższym poziomie w grupie. Czyli jeśli mamy team 5 os 140 lv i 1 osoba 175 - to mobki będą dysponować mocą na 175 lv. Czyli raczej będzie to ciężki dun. Sa tutaj 2 wyzwania nietypowe pozwalające na większy pp i wis. Zatem zasada bicia bosa i wyzwania by zostały zaliczone. Bos ma zginąć jako 1 z pierwszych 3 mobkow, 2 nie stawać z bosem w lini prostej ani na skos bo mocno przywali. Jeśli sie przeciąga bos summoni totem i 3 dodatkowe mobki. Totem warto rozwalić zawsze. Zadawanie sojusznikom obrażeń leczy zatem team z aoe bardzo mile widziany.



Flaxhid---- Susnitch Reff - wyspa. Na tym dunie ważne byśmy znali zasady działania 3 mobkow i bosa. Wpierw mobki: mały - zabicie w pobliżu przeciwników ich powoduje wybuch dość dotkliwy, a sojuszników leczy, Średni - (Tsubo) jeżeli hp mu spada poniżej 2900 zamienia bijąca go osobę w swojego klona (Stun na ture) wiec warto sie przyjrzeć na jego hp grubas - bijemy w odległości minimum 3 kratek po liniach prostych skos dowolnie inaczej zje nam %dmg. Bos 1 faza dzialaja tylko ataki close i w lini prostej. 2 faza gdy hp spada mu poniżej 15 tysi działają na niego ataki close i po skosie. Na dunie nie działa leczenie ustawiamy się wiec w łańcuszki od totemu i on nas leczy. 3 perfekcyjne łańcuszki pod rzad pozwalają nam zaliczyć 1 wyzwanie.
Podane wartości dotyczą wersji duna na 10 lv. Dun 11 Tsubo potrafi zestunować 2x.

Przykładowe _Łańcuszki_:

T - totem
P- gracz
O- puste pola

TTT
TTT
TTT
PPP
PPP



TTT
TTT
TTT
POPOOP
OPOPP

Łańcuszków jest ogromna ilość można wiec kombinować zawsze musi być do wyzwania 6 postaci w łańcuszku pod rzad summony tez się wliczają do tego. Bywa, że nie chce zaliczyć wyzwania i trzeba zmienić ustawienie łańcuszka.


Srambad --- (Wartosci podane dla duna 11 LV)

Wymiar Srambada dostępny po wykonaniu questa na 140 LV. Kiedy dla bosa HP spada poniżej 16500 cały team dostaje debufa i od tej chwili posiada 1 HP, którego nie da się powiększyć i tarcze ze skili nie działają ponadto bos zabiera wszystkim w teamie cale MP jeśli nie znajdują się w odległości do 4 pól od niego.

Po planszy pojawiają się gdy zostaniemy trafieni - orby - takie czarne kulki - należny je zbierać każda kulka daje 800 niezależnej tarczy. Zatem aby pokonać bosa należy nazbierać ok. 2500 tarczy z owych orbow (przetestowana liczba optymalna) w tym czasie ubić wszystkie minionki i dopiero wtedy zabrać się za bosa.

Bos potrafi odpychać samodzielnie.
- pierwszej fazie trafienie go przyciąga do siebie o 1 pole.
- w drugiej fazie odpycha co więcej aby go zranić musimy być w odległości do 6 pól od niego pamiętamy ze każdy atak odpycha od niego.
Dlatego zalecam zastawić sobie wzajemnie plecy lub postawić summona sobie za plecami lub stabi.

Zalecam bosa zaciągnąć w róg mapy i tam się nad nim znęcać. Ponadto gdy bos wejdzie w 2 faze wykonuje specjalny atak na początku swojej tury plując przed siebie (norm) atakiem przez całą plansze szerokość fali 3 kratki, a w (HC) pluje tak samo za siebie. Można stać bezpośrednio po jego bokach nie obawiając się większego dmg.


Zabicie bosa jako first na 11 LV graniczy z cudem i wymaga zaparcia i dobrej strategi.

W gildii jedyna osoba, Która dokonała na dzień dzisiejszy sztuki zabicia bosa jako first Koteczka czyli ja, gościnnie razem ze mną wystąpił w teamie _Astorius_ i jego foger.


Przykładowa formacja ustawienia teamu dla fazy 2:
B- Bos
T-Team
A- zasięg specjalnego ataku na początku każdej tury w 2 fazie - zasięg cala długość planszy.
O- puste pole

OOAAAOO
OOAAAOO
OOAAAOT
OOTTBTTO
OOAAAOT
OOAAAOO

Bywa ze team padnie ale szczerze jeśli jedna choć postać w teamie przeżyje i ma ciut tarczy ma szanse na ubicie bosa solo gdyż 1vs1 nie jest przeciwnikiem.


Enarudo- Wymiar Enarudo kolejne miejsce dostępne po zakończeniu questa Srambad.
Dunik jest niebywale prosty. Nie ważne co bijemy tak czy inaczej ubijemy. By zranić bosa sojusznik nie może stać obok niego zalecam zatem ataki dystansowe. Gdy bos żyje mobki maja dodatkowe 50% redukcji dmg co raczej nie stanowi szczególnego wyzwania. By zabić szybko bosa należy zniszczyć kryształy na mapie. Każdy kryształ odpowiada swojemu żywiołowi. Zielony -"szmaragd" bijemy ziemia, szafir - woda itd. diament dowolne dmg ale uszkodzenie diamentu powoduje ze team otrzymuje dmg dlatego raczej zostawiamy go na koniec, same atakowanie kryształów leczy team. Kiedy jakiś kamień zostanie zniszczony bos i tylko on będzie otrzymywać od każdego z teamu ogromne dmg wiec po zniszczeniu kryształu centrujemy się na bosie. Oczywistym by osoba zaczynająca kolejkę po bosie niszczyła kryształ przygotowując innym pole do popisu. Bicie bosa last trwa dluuugo wiec lepiej go ubić first.[/b]


Xelorium Past - Xelorium Past kolejne miejsce dostępne po zakończeniu Enarudo.
Dunik jest prosty. Mimo to mobki maja dość pokaźne dmg więc należy uważać. Dunik niesyty jest dość długi z powodu długich i dużych lokacji i uciążliwego bez odpowiednio sporego dmg systemu bicia bosa.
Na początek dodam ze mobki dobrze jest usuwać z dystansu i nie kończyć bisko nich tury gdyż dysponują pokaźnym dmg. Wyjątek stanowi tu "grubas" który gdy ma mały poziom HP wymaga by stało przy nim minimum 2 z naszych sojuszników mogą być summony i dopiero wtedy można go uśmiercić.

Na środku mamy zegar którego wskazówka - niebieska - minutnik - się obraca co turę każdego z sojuszników. Zasięg pola wskazówki zwiększa się po każdym pełnym obronie zegara zetem po minięciu godziny XII. Odpowiednio - 5-10-15-30. Wskazówka wyznacza zasięg glifu. By zranić bosa sojusznik musi zacząć turę na polu wskazówki. Czyli musimy ustawiać tak wskazówkę by po minięciu naszej tury przesunęła się tak by znaczą turę na niej nasz sojusznik. Zakończenie tury na polu glifów wskazówki powoduje stratę 2500HP. Oczywiście atakując zegar możemy dowolną ilość razy przesuwać wskazówkę zegara.

Na początku walki bos rzuca na niektóre osoby status wymagający zużycie całego zasobu AP lub MP inaczej czeka daną osobę kara - strata 2500 HP. Dlatego zalecam zawsze mimo wszystko zużywanie obu do 0.

Gdy HP bosa spada poniżej 16000 uruchamia się faza 2. W niej cały team zostaje rozstawiony losowo. Zazwyczaj ląduje na polu pełnym glifów czaszek. Zakończenie na nich tury powoduje śmierć bez możliwości wskrzeszenia. Wiec gdy cały team wyląduje na owym polu po wejściu bosa w fazę 2 nie panikujmy tylko spokojnie zejdźmy z obszaru.

Od tej chwili bijąc bosa na polu wskazówki nie nie powinniśmy z żadnym z sojuszników znajdować się dodatkowo po skosie lub w lini prostej w czasie atakowania bosa gdyż zamienimy się z sojusznikiem miejscami.

Jest jeszcze drugie pole wskazówki przeciwstawne do podstawowej. Owe pole składa się z czaszek. Na nim możemy zakończyć turę ale nie możemy na nim zacząć tury. Zaczęcie tury na owej wskazówce natychmiastowa śmierć bez możliwości wskrzeszenia.
Zalecam więc początkowo w walce trzymanie się całkowicie poza obszarem tarczy zegara. Mimo to pojawić może sie pewne utrudnienie które mimo to może spowodować śmierć . Bos może nas teleportnąć na owe pole wskazówki gdy znajdzie się ona zbyt blisko nas jak i bos.

Gdy Bos jest zbyt daleko nas wykonuje aoe na każdej postaci zabierając częśc HP i zabijając nasze summony.


Xelorium Prezent - Xelorium Prezent kolejne miejsce dostępne po zakończeniu questa na Xelorium Past.

Oczywiście mamy 3 rodzaje mobkow. Grubas nie stanowi zagrożenia może z dystansu doskoczyć do postaci. Sowa potrafi zrobić push - 3 pola - oraz robi aoe nieco mniejsze niż mobek z xelorium past oraz stawia takie koła zębate są one teleportami dla innych sów znajdujących się na planszy. Kret potrafi dla sojuszniczej jednostki nadać buf na turę dający 800% odporności na ciosy. Możemy przebić te tarcze mocnym atakiem lecz lepiej zabić kreta by ją zdjąć. Mobki po śmierci wybuchają w lini krzyżyka 3 pola w każda stronę sowy 4 - PO SKOSIE. Bos w pierwszej fazie posiada STABI nie możemy nim manipulować w żaden sposób. Możemy tylko zabierać MP i stawiać zasłony z summonow.

Pozycjoner w teamie wymagany.

W walce na tym dunie dostajemy specjalny buf za trzymanie się blisko sojuszników - Impact Postacie które odpowiadają za dmg muszą otrzymywać tego bufa by ranić bosa. By otrzymać tego bufa postacie muszą stać od siebie w odległości 2 kratek (oczywiście gdy beda stały inaczej można otrzymać kare i oberwać troche no i oczywiście nei dostaniemy bufa) czyli:

X-- gracz
O-- puste pole

XOOX

Aoe bosa- zasięg ataku z frontu

--A
--AA
--AAA
-BAAAA
--AAA
--AA
--A


Ponadto postacie leczące maja utrudnione zadanie gdyż lecząc zadają również obrażenia dla teamu. Można to obejść summonami. Leczenie samodzielne jest pozbawione kary. Dodatkowo za stanie z którymś z wrogich minionow po skosie otrzymujemy karne dmg.

Walka z Bosem - bos potrafi zrobić obszarowe aoe wiec trzymamy go na dystans i zabieramy MP. Postacie odpowiadajace za dmg - MUSZA MIEC bonus INPACT - z formacji XOOX.

By zranić bosa musimy zmienić wszystkie glify zegara z koloru niebieskiego na czerwony. Musimy na nich stanąć. Gdy aktywujemy ostatni glif zegara wszyscy sojusznicy powinni być ustawieni w centrum miedzy filarami. Bos traci STABI i nieśmiertelność, ale wykonuje ogromne Aoe, do okoła filarów. Tak wiec kitramy się w centrum miedzy filarami i nie pozwalamy dla bosa się zbliżyć. Ostatnia faza bos przyzywa co turę 1 summona. Zegar się zmienia. Musimy stanąć na każdym czerwonym polu i sprawić by znikły. Wchodzimy na pole używamy dowolnego spela i schodzimy. Od teraz możemy bić bosa. Możemy stac w dowolnym miejscu planszy ale Bos nie może stać miedzy filarami bo nie otrzyma dmg.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ataru00 dnia Śro 12:27, 08 Lis 2017, w całości zmieniany 36 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ataru00
Administrator


Dołączył: 25 Maj 2015
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:56, 27 Gru 2016    Temat postu: MOON ISLAND

Dungi Moon Island to wielki skok. Mobki sa tu bardzo mocne a bosowie robią ogromne szkody. Zatem należy się dobrze przygotować. Dodatkowo na BOS roomach są ołtarze ofiarne na ofiary ze składników z Bosów Rytuałów Moon. Owe ołtarze aktywują dodatkowe dropy z bosów i aktywują pseudo HC.


Tropical---- Na poczatek mobki. Mały mocno bije i potrafi dodać sobie MP. Średni potrafi wskrzeszać i wskrzesza niemal z pełnym HP ma bardzo mocne leczenie nie stawiamy z nim lockera inaczej odleci od niego nie stajemy tez blisko w lini gdyż wykona push, gdy jest blisko sojuszników do 4 kratek obrywa mniejsze dmg - Jego usuwamy zawsze first. Grubas bijemy tylko w lini prostej, zjada mp. Wszystkie mobki bardzo się bufują podczas naszych ataków dostają więcej AP i MP.

BOS - jest bardzo mocny i zadaje bardzo duże dmg. Potrzebujemy lockera minimum 500 Lock i resami minimum 70% inaczej długo nie wytrzyma. Łapiemy w centrum mapy bosa lockerem i wszyscy chowamy się za nim jak na Wa Castle.

Teraz utrudnienie - Mobki mogą zostać wskrzeszone przez Średnie kokosy, a BOS poleczony. Co 3 tury Bos robi ogromne aoe. Kazdy powyżej 6 kratek od niego oberwie co najmniej 8000 dmg. Zatem trzymamy sie w miare blisko za lockerem lub wracamy na 3 ture blizej centrum.

Bos przyzywa kokosy na plansze każdy ma 2 MP nie da się nimi manipulować ani zabrać im MP. kierunek oczu wskazują miejsce w które idą - możemy zmienić dany kierunek w który idą atakując je z innej strony.. A ilość ich HP to znak ile im tur zostało do BUM - 15000 dmg.
TU UWAGA wybuch 3x3 kratki taki obszar jak Iop Wraith. I właśnie taki kokos musi wybuchnąć obok bosa nie zabijając nam Lockera by zdjąć inmu dla bosa. Gdy HP bosa zacznie spadać zacznie przywoływać minionki co turę. Usuwamy je a zwłaszcza Średnie kokosy. Usuwamy systematycznie zwłoki inaczej może się nam namnożyć potworków. Najlepsza opcja zapewnić lockerowi nietykalność na daną ture lub tak kierować kokosy lub bosa aby nie zagroziły mu.

Ołtarze Rytułałów :

Opal - kokoriko- Bandage beach - Konczymy w lini z sojusznikiem lub DED - summon sie liczy
Perła - gengas - Kokoquelicot - każdy atak mobków to Aoe 3x3 - leczenie sojuszników leczy wybrana postać ale aoe z leczenie bije cel w poblizu 3x3.
Bursztyn - dandy - Kokorset - Mobki zyskują dodatkowe resy i dmg.



Kanibal ---- Moim zdaniem najtrudniejszy BOS na dunnie do tej pory. Wymaga dobrej koordynacji sporego range i MP żeby cokolwiek ugrać. Postać Cra jest tutaj niemal niezastąpiona. Potrzebujemy również bardzo potężnego Lockera resy minimum 80% i LOCK 1000. Prawda taką ze TYLKO FECA się tutaj sprawdza. Sacrier opcjonalnie na niskich poziomach Statis pod warunkiem ze ma również mocne wsparcie z postaci dających dodatkowe rezisty tarcze i mocny heal. Żaden inny locker nie wchodzi w grę. Zalecam robić duna na ekranie TAKTYCZNYM. I najważniejsze niemal przyda się nam bardzo dobry pozycjoner np Panda.

Mobki - Skoczek gdy spada mu hp poniżej połowy może stać sie niewidzialny. Zatem wykonujemy albo potężny atak który go skasuje albo stabi i bijemy w miejscu gdzie nam znikł. Strzelec nie jest groźny ale stawia na ziemi pułapki staramy się w nie nie wejść. Grubas potrafi doskoczyć do nas i ma bardzo duże aoe raczej nie groźny. Mobki gdy giną w swoim sąsiedztwie do 4 kratek dostają armora.

BOS- zaczyna z STABI nie możemy nim manipulować. Usuwamy miniony tak szybko jak się da. Bos nie może być w ich sąsiedztwie. Wtedy traci stabi. Wtedy musimy przetransportować go pod ścianę. Nasz locker plecami do ściany, front na bosa i trzyma go bardzo mocno bos nie może się uwolnić. Opcjonalnie możemy zabrać mu dodatkowo MP.

UTRUDNIE - Im dłużej bos żyje bije potężniejszymi atakami.

Na planszy pojawiają sie 4 totemy żywiołów co 2 tury do okola - 3 kratki aoe - totemów spadają kamienie oberwanie kamieniem 8000 dmg. Totemy można zniszczyć atakując dowolnym żywiołem niż one same lub aoe ten sam żywioł. Przesuwamy totemy w miejsce gdzie stoimy pojedynczym spelem bezpośrednio na nie. (czerwony ogien, zielony ziemia etc.) Totemy pojawiają się w losowych miejscach dość blisko naszych postaci w przypadku zniszczenia ich lub wchłonięciu przez bosa.

Zasieg ataków bosa to range 7. Zatem dopiero na 8 kratce od niego możemy stać bezpiecznie. Inaczej dmg będzie wynosić 4000+ i rosło.

STRATEGIA - Usuwamy miniony. Bosa szybko transportujemy pod ścianę. Uważamy na totemy by nie skończyć tury w ich pobliżu. Ewentualnie je niszczymy i przesuwamy się w pobliże bosa - Nie bliżej niż na 8 kratkę od niego. Trzymamy się w grupie w miarę blisko. Totemy których nie zamierzamy używać przemieszczamy gdzieś daleko. Chyba ze będziemy je niszczyć co turę.

ZDEJMUJEMY INMU - bos ma inmu by je zdjąć bos musi wchłonąć totem jakiegoś żywiołu. Wtedy na dany żywioł staje się podatny a jego dmg rośnie 8% za każdy zjedzony totem - gdy zje 4 nie rośnie dmg. By wchłoną totem totem musi się on znajdować w odległości maksymalnie 2 kratki od bosa. Zatem z odległości (bazowej 8 kratek bezpieczna) biegniemy do bosa atakujemy pojedynczy totem (przykładowo czerwony) spelem ognia pojedynczym i zamieniamy się miejscami z totemem. Gdy bos zacznie turę. Wchłonie totem i od tej pory stanie się podatny na ogień. Teraz pojawiają się znów totemy pozycjoner ustawia przy totemie nasze postacie ktore biją z ognia by dostały bonus totemu- blisko totemu do 3 kratek max. Bijemy ogniem bosa i na koniec znów ustawiamy przy nim totem. Te operacje powtarzamy do skutku. Dodatkowe utrudnienie. Bos może na ture oberwać maksymalnie 5000 dmg na zasadzie np. mamy 2 ataki 2000+3000= 5000 ALE gdy 2000+3001= 2000.

A teraz Pora na prawdziwego bosa. Gdy zginie bos pojawia się nowy BOS. Darki Moon Ten małpiszon jest kłopotliwy. Gdy się pojawia po skosie przywołuje swoje iluzje (możemy zablokować mu widok ze skosu summonami - wtedy nic nie przywoła lub przywoła mniej). Małpiszon jak i jego iluzje(max 4) Kradna nam AP MP I WP. Dodatkowo na planszy pojawiają się totemy z natychmiastową śmiercią - jeżeli zakończymy na takim polu turę. Totemy są bardzo wytrzymałe ale możemy je próbować niszczyć. Postać bez MP zaczynająca na takim totemie turę jest stracona.
Zatem pozostaje nam jak najszybciej pokonać oryginalnego DARKI MOON.


Ołtarze Rytułałów :

Opal - kokoriko- Kanniveyor Belt - Tracimy 3 MP i zyskujemy stabi.
Perła - gengas - Fortified Fist - Tarcze i leczenie nie działa chyba ze stykamy się z sojusznikiem.
Bursztyn - dandy - Sabatontons - Kończymy turę w lini z sojusznikiem lub DED.




Crocodyl---- chyba najprostszy z dunów Moon. Szaman - leczy sie zjada AP - ubijamy na początku. Sieciaż rzuca na nas siatke i gdy zaczynamy ture teleportuje ona nas we wskazane meiejsce - stabi nas chroni przed teleportacja. Grubas robi duże dmg potrafi przyciągać do siebie daje stabi. Dodatkowo jak mobki się stykają otrzymują dmg zmniejszone o 70%.

BOS - Potrzebujemy Lockera minimum 800 LOCK resy 70%. Przyda się pozycjoner. UTRUDNIENIE - każdy spel pozwalający się nam dodatkow przemieszczać - skok, push, teleportacja przenosi nam postać +3 kratki. A na planszy znajdują się glify (spadanie) - instant ded, zatem łatwo spaść. Bos potrafi robić push i przyciągać zasieg 5 kratek - 6 bezpieczna. Bos posiada Stabi - działają tylko i tylko teleportacje. Strategia - usuwamy minionki, locker agresuje bosa. Teraz mamy 2 opcje - bosa teleportujemy do ściany i tam nasz locker go trzyma albo trzymamy go w centrum tam gdzie złapaliśmy. tak czy inaczej bijemy bosa do oporu. Gdy przestanie obrywać faza 2. W tej fazie musimy użyć dowolnego spela transportującego by zderzyć się z bosem 1 raz. Np skok pandy - Panda zdarza sie z bosem - bos traci inmu i dobijamy go lub powtarzamy operacje.


Ołtarze Rytułałów :

Opal - kokoriko- Konczymy turę nie dalej niz 3 pola od sojusznika. X00X
Perła - gengas - Scaled Armor - Koszt speli wzrasta o 1. W tym kazdy atak zjada 1 MP. Rada zużyć wpierw całe MP potem atakować.
Bursztyn - dandy - Precision Helmet - wszytkie mobki i bos Stabi. Mobki zyskuja dodatkoew MP AP.


Kanivore---- roślinki w podziemiach wyspy - by wejść do podziemi musimy kliknąć na te dziury w dżungli mooon. Ogólnie dun jest w miarę prosty ale wymaga biegania. Wpierw mobki. Muchówki bija małym aoe wiec nie stajemy blisko sojuszników gdy maja nas zakatować. Krzaki parafia zmienić się miejscami wiec stabi się przydaje nie kończymy tur blisko nich - 6 kratek bo mogą rzucić na nas SEN - i mijamy turę. Zeby usunać SEN - spamimy tanie spele na postać spiaca az sie obudzi. Dzbaneczniki - nigdy nie stajemy z nimi w lini inaczej połykają nas - zasieg 4 kratki. Cios w plecy wypluwają tego co połkną. Po 3 turach zjedzeniu umierają. Stabi oczywiście uniemożliwia połknięcie. I fajna sztuczka. Możemy wyeliminować ich z walki na 3 tury wystawiając im summona do połknięcia bo gdy cóż -trawią- maja inmu ale tez nie ruszają się. Ponadto przyda się mocne leczenie bo mobki daja mocne debufy i trucizny na hp.

BOS. Bos ma inmu. Zdejmujemy je niszcząc te kwitki co przyzywa na planszy. Kazdy kwiatek zdjęty bos obrywa większe dmg od nas ale tym samym sam się bufuje. Wiec przyda się potężny locker. Dodatkowo nie można stać w lini z tymi kwiatkami ani bezpośrednio przy nich. Inaczej zadadzą nam dmg a bos się poleczy. Dodatkowo bos sie leczy HP każdego zabitego dowolnego summona nawet beczka pandy wiec unikamy summonow chyba ze je unicestwiamy odrazu. Zniszczone kwiatki odnawiają się co 2 tury. Dodatkowo ze zniszczonego kwiatka może nam wyskoczyć mobek. W drugiej fazie pojawi sie nam dodatkowy znacznk - cos jak - hot potato - u eca- ikonka radioaktywności na postaci- ZAGŁADA.
Zagłada powoduje strate HP w zaleznosci od LV zagłady - kolejno 25/50/75/100% HP. Pojawia się on losowo. I jeśli sie go nie pozbędziemy tracimy cześć HP. By sie go pozbyć stajemy obok sojusznika - nie summon - twarzą do niego i przeskakuje on na druga osobę. Wiec wygodnie podzielić team na 2 osobowe składy. I tak do końca walki niszczymy kwiatki i bijem bosa.


Opal - kokoriko- Zagłada pojawia 2 drugiej fazie.
Perła - gengas - Potwory sa nietykalne jesli nie sa blisko sojusznikow do 3 kratek.
Bursztyn - dandy - Leczenie powoduje strate AP -1


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ataru00 dnia Czw 18:13, 11 Maj 2017, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
czarny-smok



Dołączył: 13 Lut 2017
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Śląsk, Jstrzębie-Zdrój

PostWysłany: Pon 9:44, 26 Cze 2017    Temat postu:

Postaram uzupełnić wiedzę o nowe dungeony jakie pojawiły się na zinit 1 i 2. Pomijam dwa pierwsze z zinit 1, gdyż są to stare duny przeniesione na tą lokacje i nie będę powielać tego co już napisał Ataru, dodatkowo jak napisał autor postu nie będę opisywać dunów, gdzie nie ma nic specjalnego i wystarczy zabić wszystko co się rusza. Więc zaczynamy:


ZINIT 1

Shnekymois Cavern --- dunik bardzo prosty wbrew pozorom, boss królowa ma całkowite imu na dmg, z którym należy się uporać. Co turę rzuca pod nogi losowego gracza glif w kształcie +, ally, który skończy na nim skończy turę w następnej rundzie zamienia się w jednego z robaczków. Musi on podejść do królowej i użyć skilla na niej w tej formie dzięki czemu ściągamy immunitet. Najlepiej, aby zamiany dokonał ktoś z największą inicjatywą.


Whitril Station --- tutaj boss również posiada immunitet, aby go ściągnąć należy go zaatakować z naszej broni (domyślnie atak melle to "F" na klawiaturze), należy uważać, gdyż osoba ściągająca immunitet zostanie odrzucona na 6 kratek w tył od bossa. Jest jeszcze jedna zasada względem tego duna, a mianowicie, jeżeli boss przeżyje do swojej 3 tury a jest jakikolwiek mobek na polu bitwy, daje mu też immunitet. Nie należy się tym przejmować, gdyż po zabiciu szefa pada też pachołek.


ZINIT 2

Kali's Lair --- Na początek opis nowych mobków: mamy ich 3 rodzaje więc po kolei:
1. małe rude wredne zołzy - teleportują się (zamieniają miejscami) z inną sojuszniczą jednostką, walą czary aoe. Dodatkowo jeśli atakujemy innego mobka w odległości większej nic 3 kratki zasłaniają one nam cel (momentalnie przenoszą się przed postać atakującą)

2. chudzielce - rzucają debufy, używają pusha (odległość 3 kratki - colision dmg), atakją aoe

3. grubasy - mimo, iż są twardzi bo mają dość wysokie resy ich zabija się na początku, gdyż bufują sojuszników. Dają armor i najgorsze co mogą rzucić to buff powodujący redukcje obrażeń o 60% na wszystkich popleczników.

Dungeon wydaje się skomplikowany i ciężki, ale przy niewielkim skupieniu i znajomości mechaniki jest bardzo prosty. W tym miejscu muszę dokładnie opisać jak wygląda komnata i zachowanie mobów oraz bossa:

na końcach komnaty są glify, które powodują instant dead - nasza postać wyparuje z pola bitwy - moby i boss za każdym razem będą starały się ze pchać nas w te miejsca (push na 3-4 kratki), są jednak bezpieczne pozycje, które należy wykorzystać (filary, pola bez glifów). Co turę trzeba tak się ustanawiać aby wokół siebie nie mieć tego pola, ew zastawić się czymś (dolle, sword itd - oczywiście działa też status stabi).

Należy też uważać, gdyż boss potrafi się teleportować - zamieniać się miejscami z przeciwnikiem którego widzi dodatkowo buffuje on popleczników (daje im armor).

Dobra przechodzimy do opisu przejścia:

Kali ma 3 fazy:

FAZA 1 - tutaj proponuje zabić wszystkich popleczników, w szczególności grubasów na 1 rzut, którzy jak wspomniałem na początku bufują resztę mobów. Po uporaniu się z płotkami raźno klepiemy bossa.

FAZA 2 - zaczyna się gdy Kali zostaje ok 60% HP. Wokół niej pojawiają się wirujące łańcuchy - co turę teraz rzuca czar który odpycha WSZYSTKICH do tyłu na odległość 4 pól (uwaga colision dmg!). Dodatkowo dostaje ona immunitet. Co turę przywołuje poplecznika na pole bitwy i tutaj ważna zasada - poplecznik jest niewrażliwy na ataki, statusy itd w tej turze. W następnej rundzie ten, który zabije poplecznika dostaje buffa na jedną turę z możliwością bicia bossa. Taktyka jest prosta - team osłabia poplecznika a dobija go ten, który ma największy dmg i albo w tej samej turze albo w następnej doskakuje do Kali (buff znika dopiero po zakatowaniu bossa). I tak bawimy się aż do skutku. UWAGA! w tej fazie czary leczące nie dają HP a status armor o tyle, o ile dany sojusznik miał być uleczony.

FAZA 3 - zaczyna się się gdy Kali zostaje ok 30-40% HP, lub spadnie jej do 0 (odradza się z taka ilością HP). Ta faza jest bardzo niebezpieczna, gdyż po jej załączeniu Kali rzuca aoe (obszar około 6-8 kratek),który zadaje straszliwy dmg, a nasza piękna wyglądaj jak SAC w statusie berserk (pojawiają się łapki). Boss traci immunitet, ale jego dmg jest zwiększony o jakieś 40%, więc nie pozostaje nam nic innego jak szybkie zabicie Kali.


Badgeroxes' Lair --- Pierwszy z dwóch wysoko levelowych dungeonów (dostępne od 186) jakie oferuje nam zinit 2. Bardzo ważne jest aby właściwie atakować moby! Niezastosowanie się do tego powoduje, że nie zadajmy obrażeń a dodatkowo dostajemy automatyczną ripostę za każdy atak (jest to siła naszego ataku jaka miała wejść razy 300%). Mamy tutaj do czynienia z 3 nowymi przeciwnikami:
1.Duże - atakujemy w odległości nie większej jak 3 kratki, staramy się aby kończyć daleko od nich, gdyż jednym z ich ataków jest ugryzienie, które zadaje bezpośrednie obrażenia (pomija armor) i ich leczy, dają nam status stabi i zabierają MP

2. Łyse z ulem - odpowiednik kleryków, leczą one sojuszników, dają im armor, dodatkowo dają nam debufy - ugryzienie pszczół (-2AP, -1MP)

3. Garbate ze szponami - chyba najgorsze, atakować możemy je jedynie od tyłu. Mob ma bardzo wnerwiającą zdolność skoku, praktycznie skacze nam po całej planszy (zaleca się dawanie im statusu stabi aby tego uniknąć), zadaje dość spory dmg i zabiera nam MP. Dodatkowo jeśli ktoś jest w CC z tym panem, zostaje odepchnięty na odległość 3 kratek (colision dmg)

Boss ma statusy, na które należy uważać - czyli mamy cały czas podświetloną kartę Bdgera, żeby nie zrobić głupiej wpadki. Chodzi o odległość z jakiej możemy atakować bossa i bezpieczeństwo w czasie aoe, które rzuca boss na początku każdej swojej tury (dmg około 35 tysi...). Są 4 stany, które Badger dostaje randomowo (!) na początku swojej tury, a są one następujące:

1 stan: odległość od bossa i atak maks do 2 kratek
2 stan: odległość od bossa i atak maks do 4 kratek
3 stan: odległość od bossa i atak między 4 a 6 kratek
4 stan: odległość od bossa i atak powyżej 7 kratek

Gdy ktoś zaatakuje bossa w niewłaściwy sposób (nie zwróci uwagi na stan) nie dość, że nie wejdą obrażenia (zada on 0 dmg) to Badger mu odda (riposta jest następująca - siłą tego ataku jaka by weszła zwiększona o 300% ^^)

Sam boss ma 3 fazy:

FAZA 1 - w niej proponuje zabicie wszystkich mobków znajdujących się w komnacie i i dopiero branie się za bossa (pilnujemy oczywiście statusu bossa!)

FAZA 2 - mamy do czynienia, gdy Badgerowi spadnie HP do 60%. Przywołuje on falę 3 popleczników - są oni niewrażliwi na ataki, statusy itd w tej turze. Dodatkowo w linii od bosa pojawiają się 4 punkty - kolejno przód, tył, lewa i prawa strona. Punkty nam mówią o statusie bossa, dodatkowo mają następujące działanie:
sojusznik, który skończy na nim turę dostaje buff zwiększający dmg, oraz może bić Badgera z dowolnej pozycji (niezależnie od statusu stanu bossa), ale dalej jest wrażliwy na aoe. Ale uwaga, jeżeli boss zada dmg postaci stojącej w tym punkcie, dostaje ona debuff obniżający jej resy (-50), debuff kumuluje się!. Dodatkowo, jeśli na początku tury bossa, są zajęte 4 pozycje, które są wyznaczone Badger dostaje kare do resów. Taktyka prosta, poplecznikom nic nie zrobimy w turze 1 fazy 2, czyli bijemy bossa a w następnej jak najszybciej usuwamy moby.

FAZA 3 - zaczyna się, gdy bossowi zostaje 40% HP. Przywołuje on falę 3 popleczników - są oni niewrażliwi na ataki, statusy itd w tej turze. Taktyka prosta - jak najszybciej zabijamy bossa i uciekamy od mobów (niestety, w czasie, gdy ta faza następuje drużyna na pewno jest dość mocno poturbowana). W następnej turze kończymy duna po przez zabicie popleczników.


Or'Hodruin Volcano --- tutaj na wstępie ważna uwaga - należy wyłączyć tatical mode w boss room!! Na dzień dzisiejszy jest problem, że miejsca na planszy, które usuwa boss nie widać na nim!

Mamy do czynienia z kolejnymi nowymi przeciwnikami i tutaj też ważna uwaga! Zabicie przeciwnika inaczej niż jest to opisane na karcie powoduje jego odrodzenie się z full HP, zwiększonym dmg i resami! Taką samą styłację mamy jeżeli przeciwnika zostawimy z 40% HP i poniżej do jego tury! Przeciwnik będzie się odradzać za kazdym razem jeśli zostanie pozostawiony z małą ilością HP lub źle zabity, a jego bufy po odrodzeniu kumulują się! Dodatkowo każdy mob może narzucić nam klątwę (nad głową postaci pojawia się ikonka ognia) - polega ona na tym, że w zależności w jakiej odległości skończymy od mobów, tyle dostajemy kary hp. W celu uniknięcia kary, zabijamy albo tego który rzucił na nas klątwę, albo kończymy w odległości 5 lub więcej kratek. Na szczęście jest to tylko na turę i niezależnie czy dostaliśmy karę do HP czy też jej uniknęliśmy, status znika. A teraz opis trzech nowych potworków:

1. Psy - muszą być zabite w odległości nie mniejszej niż 4 kratki, dodatkowo w momencie jego zgonu, nie może być żadnego naszego sojusznika z party w odległości 3 kratek od niego. Dodatkowo jeśli zakatujemy z odległości większej niż 4 pola, wokół postaci pojawia się obszar (czarna chmura), która powoduje, że za każde użycie AP mamy karę do HP dodatkowo mamy zmniejszony zasięg

2. Chudzielce z kulami ognia - tutaj już trzeba zagrać taktycznie, gdyż cios kończący żywot jegomościa musi paść w jego plecy, jednak ma on redukcję na obrażenia zadawane z tyłu. Taktyka więc jest taka, atakujemy go z boku (od frontu spowoduje zlockowanie postaci), po czym przechodzimy za jego plecy i zadajemy ostateczny cios.

3. Duże - w momencie zabicia musi być dwóch naszych sojuszników w odległości CC (przypominam że odległość clouse combat to 2 kratki i poniżej). Dodatkowo wokół niego jest aura o obszarze 3 kratek - każde użycie AP oznacza karę do HP.

Taktyka w ostatniej komnacie jest następująca: usuwamy jak najszybciej moby i dopiero zajmujemy się bossem, który ma następujące zasady specjalne:

1. Co turę przywołuje kamienie (mają one około 5tys HP), a stare detonuje, co powoduje kurczenie się planszy (wejście w dziurę, oznacza wpadnięcie w lawę - instant dead)

2. Na koniec swojej tury stawia ścianę ognia - przejście przez nią kara -4tys HP

3. Skończenie w linii z bossem spowoduje, że on pushnie postać o 3 kratki (uwaga na lawę!) i najlepiej unikać zostawania z nim w linii do 3 kratek

4. Najważniejsza - atak na bossa powoduje przeniesie nas na jego drugą stronę w tej samej odległości do niego. Czyli atakujemy od frontu z odległości 3 kratek, po ataku pojawiamy się za nim w odległości 3 kratek. W przypadku, dziury, końca planszy czy przeszkody (kamień, gracz, dolla cokolwiek) instant dead atakującego. jedynie zaatakowanie bossa za pomocą borni (atak malle) nie powoduje przeniesienia, oraz działa umiejętność Foga, która daje mu stan stabi - też go nie przenosi i może z każdej pozycji atakować bossa)

Boss ma 3 fazy:

FAZA 1 - w sumie nic ciekawego, tylko należny pamiętać o zasadach opisanych powyżej. Proponuje obrać taką taktykę, że ten kto nie ma bicia (brak dojścia, źle ustawiony boss itd) niech niszczy kamienie - przeciwnik jest dość żywotny i zajmie nam sporo czasu zanim go ubijemy a co turę plansza może drastycznie się zmniejszyć.

FAZA 2 - zaczyna się, gdy boss ma 60% HP. Wszystko tak samo, jedynie teraz boss bardziej chce nam uprzykrzyć życie. Losowo pod dwoma sojusznikami pojawia się glif - powoduje on, że na początku tury bossa wybuchają w kształcie + (zaś nam się kurczy plansza). I znowu, kto nie ma bicia ten niszczy kamienie.

FAZA 3 - zaczyna się, gdy boss ma 30-40% HP - glify się dalej pojawiają, a w tej fazie boss przywołuje dodatkowo 2 kamienie więcej dodatkowo jedną z postaci może umieścić w "klatce" ze ścian ognia. Nie pozostaje nic innego jak szybkie dobicie bossa


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez czarny-smok dnia Pią 9:27, 14 Lip 2017, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
czarny-smok



Dołączył: 13 Lut 2017
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Śląsk, Jstrzębie-Zdrój

PostWysłany: Czw 12:55, 21 Gru 2017    Temat postu:

ZINIT 3

Tak nastąpił ten moment, kiedy twórcy gry dali nam koleje dwa dungeony. Zwlekałem, aby opisać te lokacje i okazało się, że dobrze bo Ankama do tej pory przeprowadziła szereg poprawek. Na dzień dzisiejszy wygląda to tak:

Dreggons Sanctuary--- Na początek opis nowych mobków: mamy ich 3 rodzaje więc po kolei:
1. małe smoki w skorupkach, je powinniśmy zabić na początek albo przynajmniej zjechać im hp do 50% - mają pasyw, który zwiększa resy innym mobom. Tak samo rzucają taki spell na ally. Najlepiej nie stawać w pojedynkę przed nim, jego ataki są dość mocne, w przypadku sąsiedztwa z innym sojusznikiem z drużyny atak rozkłada się.

2. dwugłowe smoki - klerycy atakujący aoe w kształcie +, dodatkowo mają niemiłą właściwość a mianowicie rzucają na nas debuffa obniżającego resy

3. grubasy, czyli warriory - wbrew pozorom nie są ciężkie do ubicia (dość niskie resy), jednak mają bardzo nieprzyjemną właściwość a mianowicie - im więcej zadamy mu ataków tym więcej dostanie AP, należy więc dobić moba jak go już zaatakujemy przed jego turą. Dodatkowo ma atak który zjada nam bezpośrednio HP (omija arrmor), też potrafi zaatakować w aoe (zionie ogniem jak na smoka przystało).


Boss room tutaj jest dość specyficzny, gdyż w fazie 1 nasz główny przeciwnik nie robi kompletnie nic. Ot na końcu planszy stoi sobie duże jajo, a my na spokojnie czyścimy pomieszczenie z mobów.

W momencie, gdy pozbędziemy się smoków, możemy zająć się jajkiem. Naszym zadaniem jest zmuszenie bossa do wyklucia się (stłuczenia jajka), jak to zrobić? Otóż to bardzo proste, musimy nabić 50 statusów na jajko. Wygląda to tak, że koszt skilla AP daje nam tyle statusu - czyli jeśli zakatujemy skillem za 4AP, na jajku mamy nabite 4AP, kolejny za 2AP mamy już 6 itd aż do 50. tutaj ważna uwaga! po osobie która zbije jajko następuje tura bossa! nieważne jak jest ustawiona inicjatywa!. Po wykluciu się paskudy następuje kolejna faza:

FAZA 2 - boss ma dość mocne ataki, dodatkowo rzuca na nasze postacie debuff krwawienie (na koniec tury kara do HP). Bardzo istotne jest ustawienie tutaj ally, gdyż w fazie drugiej boss ma immunitet na dmg. Każdemu z ally na jego turze pojawiają się resztki skorupek w kształcie + i w odległości 6 kratek. W momencie, gdy postać wejdzie na 1 z tych skorupek może atakować bossa. Tutaj uwaga reszta skorupek wybucha! jest to aoe o zasięgu 2 kratek. Wybuch jest na tyle mocny, że możemy zabić sojusznika! Należy o tym pamiętać, oraz to, że każdy ally będzie miał SWOJE skorupki.


FAZA 3 - gdy bossowi zjedziemy HP do 50%, w następnej turze mamy do czynienia z tą fazą. Znowu mamy do czynienia ze skorupkami, tylko teraz pojawiają się po kwadracie, tak reszta nadal wybucha. Jest to znowu odległość 6 kratek.

ZASADY SPECJALNE - od fazy 2 jeżeli żadna postać nie stanie na skorupki, boss zawala nam jaskinie na głowę - praktycznie instant dead. Dlatego mimo braku bicia, przynajmniej jedna osoba musi stanąć na skorupkach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez czarny-smok dnia Czw 15:51, 21 Gru 2017, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
czarny-smok



Dołączył: 13 Lut 2017
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Śląsk, Jstrzębie-Zdrój

PostWysłany: Czw 16:28, 21 Gru 2017    Temat postu:

Iced-Over Crest--- i znowu 3 nowych przeciwników na naszej drodze do sławy i bogactwa, lecz zanim opisze nowe paskudy muszę nadmienić o zasadach specjalnych jakie pojawiają się na planszy w czasie bitwy:

1. Na polu bitwy pojawiają się kratery, wejście na nie oznacza automatyczną śmierć (uwaga moby lubią spychać na nie więc lepiej nie kończyć w linii z kraterem)

2. W momencie, gdy postać zginie na kraterze, po wskrzeszeniu musi ona być zepchnięta z niego inaczej ponownie umrze - niestety drzewko sadidy nie jest tutaj najlepszym rozwiązaniem do wskrzeszania sojuszników.

3. Kratery służą również naszym przeciwnikom do teleportu.

4. Z kraterów unosi się dym, na początku jest on neutralny, gdy mob wejdzie w niego lub jest w odległości 1 kratki przybiera on właściwość odpowiednią dla danego rodzaju przeciwnika (są opisane poniżej)


A oto rodzaje mobów:
1. Duże tornada - typowe tankery, z dużą ilością resów i hp, mogą zaatakować w aoe [Dym Żółty - zero dmg, dodatkowo zamienia nas miejscami z mobem]

2. Małe chmurki - kleryki, atakują z dystansu, dodatkowo mają nieprzyjemny atak w kształcie +, który ściąga naszych ally do środka [Dym Czerwony - kara do HP za wejście w niego]

3. Wirujące - bardzo paskudny przeciwnik, mobilny, dający dość duży dmg, i debuff (za każde użycie AP kara do HP). Dodatkowo jeżeli nie ma z nim ally w CC nie można atakować go z dystansu - immunitet na dmg i się przenosi. Dodatkowo jeśli zostawimy mu do 30% HP w next turze nam się sklonuje. [Dym Fioletowy - ten sam status co daje nam debuff moba - za każde użycie AP kara do HP]


Boss tutaj ma 3 fazy i zasadę specjalną - ma całkowity immunitet na obrażenia, chyba że zepchniemy go, wrzucimy na krater. W momencie jak stoi na tak owym możemy go skutecznie atakować.

FAZA 1 - raźno klepiemy bossa, aż HP spodnie mu do około 70%

FAZA 2 - zaczyna się robić problematycznie, otóż boss dostaje właściwość riposty, która polega na tym, że każdy w odległości do 3 kratek przejmuje od niego obrażenia - zamiast zabijać bossa zabijamy ally. Dodatkowo boss od tej pory co ture będzie przywoływać 2 skały i detonować je (aoe obręb 2 kratek). Wygląda to tak tura przywołania, next tura detonacja i zaś tura przywołania i detonacja. Faza trwa puki boss nie będzie miał około 35-40% HP

FAZA 3 - żeby umilić nam życie, boss pokazuje jeszcze 1 sztuczkę. Otóż jeśli znajdzie się w pobliżu dymu krateru, ten staje się czarny - automatyczna śmierć naszej postaci jeśli w takowy wejdzie, dodatkowo boss zaczyna przyciągać postacie znajdujące się w linii z nim.

Mała podpowiedź - boss zatyka kratery na których się znajduje (nie wydostaje się dym)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez czarny-smok dnia Czw 16:35, 21 Gru 2017, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
czarny-smok



Dołączył: 13 Lut 2017
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Śląsk, Jstrzębie-Zdrój

PostWysłany: Wto 17:35, 27 Lut 2018    Temat postu: Altary na Zinit Dungeon

Witam! W częściach 2 i 3 zinit znowu mamy możliwość wzięcia dodatkowego wyzwania jakim są altary. Z związku z ciągłymi pytaniami co z czego leci i jakie wyzwanie postanowiłem umieścić to tutaj. Ciekawostką jest, że aby uruchomić ołtarz na dunach wystarczy klej który zdobywamy z czasówek na mapach zinit, każdy altar kosztuje 20sztuk tego ustrojstwa.

A oto kolejno dungeony z opisami altarów i wyzwań:

Magma

* Opal - moby zyskują “Surpreme Pheonix” - odrodzenie już na 40% HP

Nagroda: Alfredon’s Nightmare
[link widoczny dla zalogowanych]

* Pearly - Boss zyskuje +2PO i +200 RES

Nagroda: Galondriel Straps
[link widoczny dla zalogowanych]

* Amber[\b] - Gracze dostają karę -3Range i -2AP

Nagroda:Erebelt
[link widoczny dla zalogowanych]


[b]Badgerox


* Opal - wszyscy tracą 2MP

Nagroda: Ring of Lyf
[link widoczny dla zalogowanych]

* Pearly - wszystkie kreatury (nie boss) dostają status "Badgreox warth", który rośnie co turę o 1 lewel. Powoduje: +10final DMG, +10RES, co turę oraz co 3 level +1AP i MP

Nagroda: Trapper Belt
[link widoczny dla zalogowanych]

* Amber[\b] - boss dostaje status STABI do końca walki

Nagroda: White Qulit
[link widoczny dla zalogowanych]


[b]Dreggon


* Opal -Gracze dostają karę -3MP

Nagroda: Easandals
[link widoczny dla zalogowanych]

* Pearly - Zwiększony wybuch skorupek o 1 (3 kratki w kółko)

Nagroda: Reinforced Shell
[link widoczny dla zalogowanych]

* Amber[\b] - Moby dostają +5AP

Nagroda: Epaulettes Goh
[link widoczny dla zalogowanych]



[b]Ethernal


* Opal -Boss dostaje zdolność "difussion"

Nagroda: Daggasser


* Pearly - 1 dodatkowa skała co ture

Nagroda: John Jack’s Ring
[link widoczny dla zalogowanych]

[b]* Amber[\b] - Czarna Chmura już od 2 fazy

Nagroda: Chim Chimneys
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez czarny-smok dnia Wto 17:37, 27 Lut 2018, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Javy Galesh



Dołączył: 29 Maj 2020
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 14:01, 29 Maj 2020    Temat postu:

Postanowiłem spróbować uaktualnić informacje na temat nowych oraz zmienionych dungeonów

Temple of the Grand Orrok --- Kelba Peaks lvl 66 - we wszystkich pomieszczeniach na krawędziach mapy znajdują się totemy które na początku każdej tury odpychają każdego gracza lub summona który znajduje się w linii prostej z nim na koniec mapy. Należy uważać by nie zostać odepchniętym na krawędzie gdzie znajdują się glify nakładajace efekt trucizny Toaxin. Można próbować zniszczyć totemy jednak są one wytrzymałe a po zniszczeniu zostawiają glif natychmiastowej śmierci. Pod koniec tury traci się jeden level Toaxin. Boss - trzeba być bardzo ostrożnym ponieważ ma spell zadający ogromne obrażenia każdemu kto ma na sobie 5 stacków trucizny. Ponieważ pomieszczenie jest niewielkie i wypełnione odpychajacymi totemami oraz mobami które potrafią nałożyć 1 lvl trucizny, walka ta może być bardzo ciężka na niskim poziomie.

Abandoned Strichery --- Kara lvl 66 - trzeba przygotować się na to że roomy w dungeonie są bardzo duże a moby mają mnóstwo MP, więc przydają się tutaj spelle o sporym zasięgu. Boss - ma immunity dopóki nie zniszczy się wszystkich jaj ale one też mają immunity. By zdjąć je z nich trzeba zlockować bossa. Dodatkowo za uderzenia jaja dany gracz otrzymuje bonus do locka, ale trzeba uważać by nie skończyć tury w ich pobliżu ponieważ każdej tury jaja biją aoe na dwa pola wokół siebie. Poza bossem i jajami nie ma w tej walce żadnych mobów.

Boarthroom Estate --- Cania Plains lvl 66 - Blibli potrafią odpychać a Prespici teleportować. Boss - również potrafi odpychać, a dodatkowo jeśli walnie się go z bliska od tyłu to również odpycha. Głównym zagrożeniem w walce są glify natychmiastowej śmierci znajdujące sie na krańcach mapy, trzeba być ostrożnym by nie zostać zepchniętym na nie.

Arachnee Dungeon --- Web-Entangled Hill lvl 66 - Boss leczy się nieco każdej tury i za każdym razym gdy się go uderzy przyzywa małego pająka. Głównym problemem jest tu zdolność Bossa do zamienienia postaci w kokon jeśli znajduje sie zbyt blisko niego. By uwolnić kogoś z kokonu należy doprowadzić do zderzenia go z czymś. W innym przypadku postać zostaje w kokonie do końca walki a każdej tury gdy jest w tym stanie, boss przyzywa malego pająka.

Abandoned Scarapit --- Pabong Fields lvl 81 - Boss ma 99% odporności na wszystko i na początku każdej tury przyzywa cztery skarabeusze odpowiadające danemu żywiołowi. Żeby obniżyć jego odporności trzeba zabić skarabeusza danego żywiołu ale uwaga ponieważ boss leczy się o 25%hp za każdym razem gdy jeden z nich zostanie zabity.

Morbax Neplopolis --- Sidimote Moors/Brakmar Mine Galleries lvl 81 - Boss każdej tury bije każdego gracza po 30%hp a leczenie jest zmniejszone o 100%. Zabita osoba powstaje następnej tury jako zombie z buffem oraz odpornością na atak bossa zabierający procent hp, ale jeśli martwa osoba będzie za blisko niego to zamiast tego na jego miejscu pojawia się kolejny nieumarły mob. Ponieważ boss wskrzesza swoich sługusów należy skupić się na nim i albo zabić go jak najszybciej albo dać się zabić i bić go jako nieumarli (trzeba przypilnować żeby cała drużyna nie zginęła tej samej tury). Armor w tej walce bardzo przydatny jako iż leczenie jest zablokowane.

Magik Riktus Den --- Riktus Plain lvl 96 - Boss ma immunity i bije każdej tury aoe wokół siebie. By można było bo bić trzeba walnąć go od tyłu by pojawiła się czapka(każdej tury gracz może przywołać tylko jedną czapkę). Kiedy na mapie są trzy czapki, boss traci immunity. Czapki przywołują też moby więc trzeba mieć to pod uwagą.

Puddly Dungeon --- Puddly Mountains lvl 111 - W każdej walce znajduja sie beczki z api. Jeśli zakończy sie turę w linii z beczką, otrzymuje sie obrażenia w zależności od obecnego hp. Boss co kilka tur rzuca spell Water Jail na jednym z graczy. Spell ten zabija natychmiastowo pod koniec tury o ile nie skończy się w linii z beczką. Dodatkowo po zabiciu trzech mobów Boss dostaje furii i w następnej turze atakuje każdego potężnym aoe. Obrażeń można uniknąć będąc obok beczki na specjalnym glifie. Beczki można też przesuwać, ale nie zniszczyć

Treechnid Dungeon --- Thicket of Yurbut lvl 126 - Dość denerwujący dungeon. Wszystkie moby otrzymują armor w wysokości połowy ich hp ale też po stracie armora obrywają więcej. Boss - Pseudo zabawa w obronę wieży - boss składa się z głowy oraz rąk i chodzi o to by zdjąć 10 razy z niego armor który pojawia się na jednej z trzech pozycji w wysokości jego hp. Jeśli nie uda się nam zdjąć armor tej tury to następnej resetuje się i zmienia pozycję. Kiedy Boss straci całe hp w jakiejkolwiek z części ciała przegrywamy . Dodatkowo co jakiś czas pojawiaja sie glify które przywołuja poltery co kilka tur które próbuja atakować bossa ignorujac armor wiec trzeba pilnować by do niego nie doszły. Polter po lewej stronie mapy potrafi uderzyć bossa od razu po pojawieniu sie, więc przydaje się mieć kogoś obok by oberwał zamiast bossa(poltery bija pierwsza postać/summona z brzegu i bija nawet siebie nawzajem). Dodatkowo Boss ma stosunkowo wysokie odporności i uderza aoe blisko siebie na poczatku każdej tury. Nie można go uleczyć.

Blopera --- Gnashville 141 lvl - moby losowo otrzymują attunment na dany żywioł na dwie tury, im wyższy tym mają większą redukcję obrażeń. odpowiednio -500, -1500 oraz -2500 na dwa żywioły. Jeśli poprzez redukcję z pasywu mob otrzyma 0 obrażeń to otrzymuje wtedy jeden poziom loss of tempo - jego odporności się zmniejszają ale ich obrażenia zwiększają. Okrągły blop dodatkowo po otrzymaniu obrażeń dostaje buffa do odporności(wygląda wtedy jakby był spłaszczony). Moby biją mocno w aoe więc trzeba też uważać by nie być zbyt blisko siebie. Boss - Boss ma cztery fazy w zależności od HP (100%/75%/50%/25%) i w zależności od niej można go bić tylko jednym z czterech żywiołów(-500 obrażeń na spell). Dodatkowo boss potrafi przywołać małe blopy a jeśli uderzymy go spellem za mniej niż 500 to cała drużyna otrzymuje debuff/obrażenia w zależności od fazy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Javy Galesh dnia Pią 21:34, 05 Cze 2020, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Javy Galesh



Dołączył: 29 Maj 2020
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:22, 29 Maj 2020    Temat postu:

Pandaluzja:


Wellspring of Evil --- Salt Marshs lvl 141 - pierwszy dungeon dostępny w Pandaluzji. O ile mechanika dungeona jest niezbyt skomplikowana, przydaje się wiedzieć o paru rzeczach przed zabraniem sie za niego. Wszystkie moby zostawiają po śmierci pole 3x3 które zostaje do konca walki bądź do czasu kiedy inne pole pojawi się na jego miejscu. Pole te mają różne właściwości w zależności od pokonanego rośliniaka i działa zarówno na wrogów jak i graczy.

1. Czerwone kwiatki - zostawiają po śmierci glify podwajające otrzymywane obrażenia wszystkiego co na nim się znajduje.

2. Z bambusem na głowie - potrafią odejmować AP i obniżać force of will ale nie są specjalnie zagrożeniem. Po śmierci zostawiają glify podwajające usuwanie AP i MP.

3. Żółte kwiatki - najgorsze, potrafią przyciągać przez całą mapę w linii prostej, ponadto otrzymują połowę utraconego hp jako armor następnej tury a jeśli spell złamie jego armor pozostałe obrażenia zostają zredukowane do 0. Mają również najwyższe HP ze wszystkich oraz atak w kształcie krzyża który ignoruje armor. Po śmierci zostawiają glif który zmniejsza obrażenia wszystkeigo co na nim stoi o połowę.

Boss - każda osoba znajdująca sie za bossem kiedy zaczyna on swoją turę otrzymuje status Sudden Death który na początku tury gracza obniża HP do 1 i daje armor w wysokości połowy utraconego HP(na jednąturę). Czasami Boss rzuca również spellem który nakłada ten status. Tylko mając na sobie ten status można zranić bossa. Trzeba uważać na wyżej wspomnianego żółtego kwiatka ze względu na jego atak ignorujący armor. Pandawa jest tu bardzo przydatny ze względu na jego zdolność pozycjonowania, a dzięki beczce automatycznie regeneruje swoje hp pod koniec tury co zmniejsza szanse na to że żółty kwiatek go ubije.

Dungeon ten posiada również stele które można aktywować za pomocą Thirster Scalpów.
1. Cursed Land - wszystkie potwory otrzymują boost do 20% obrażeń a efekt glifu na którym stoi boss ma efekt na całe pole walki.
2. Plantala by Plantala - potwory otrzymują 100 odporności a jeśli nie zabije się mobów w odpowiedniej kolejności wracają one do życia i to silniejsze.
3. Oppressive Atmosphere - potwory dostają +2 MP i 2 Range a za każdy glif na polu walki odpowiednio: za glif bambusowego potwory dostaja 10 Willpower; 25 odporności za glif żółtego kwiatka; -25 odporności dla każdego gracza za glif czerwonego kwiatka.


Forbidden City --- Pandissident Village 171 - Dungeon specyficzny bo ma tylko jeden room w którym od razu mamy bossa. Rodzaje mobów:

1. Mały na tyczkach - jedynie co robi to stawia glif pod jednym z graczy. Ale uwaga, następnej tury w miejsce glifu uderza mocne aoe do 2 kratek od środka które dodatkowo leczy nieco moba a wrogom w zasięgu daje armor. Żeby nie bylo za łatwo za pierwszym razem kiedy walniesz go to jesteś teleportowany na glif(jeśli coś jest na glifie to zamienia się miejscem)

2. Gruby z halabardą - potrafi zamieniać się miejscami z graczem zadając jednocześnie obrażenia aoe oraz dodatkowo leczy się o połowę obrażeń które zadaje. Ma również atak który bije w linii prostej przez całą mapę.

3. Chudy z mieczem - nakłada truciznę która zadaje obrażenia za każde użyte AP, odbija 20% obrażeń od tyłu w strone atakującego i ponadto leczy się o połowę indirect damage czyli trucizny którą nakłada

Boss - W środku roomu znajduje się pole które zwiększa odporności wszystkiego co na nim stoi. Na początku walki boss bije w linii prostej przez całą mapę spoza pola bitwy. Z każdą turą jego obrażenia zwiększaja się oraz otrzymuje nieco armora a ponadto jeśli zakończy się turę w linii z nim to otrzymuje on spory buff do obrażeń. By boss wszedł na pole bitwy należy wpierw zniszczyć cztery beczki znajdujące się w czterech krańcach mapy. Każda beczka po zniszczeniu przywołuje kilka mobów oraz daje inny permamentny bonus dla tego który to zrobił. Beczki można zniszczyć tylko z bliska a trucizna na nie nie działa.
Rodzaje bonusów:
- zwiększa o 15% leczenie i armor dawany sojusznikom
- 10% crit oraz 400 critical mastery
- 400 berserk mastery oraz obrywa sięnieco za każdy spell
- 1 AP oraz 40 elemental resistance
Po rozwaleniu ich boss pojawia się w centrum mapy(w polu zwiększającym odporności). Potrafi bić w linii prostej przez całą mapę, ma atak Aoe oraz tworzy glify tyczkarza. Każdej tury należy zniszczyć jedną beczkę bo inaczej bije wszystkich aoe. Dodatkowo leczy sieon o połowę otrzymanych obrażeń na początku swojej tury oraz jeśli nie ma obok niego nikogo to również się wścieka.
Tutaj również Pandawa jest przydatny ze względu na zdolność pozycjonowania, poza tym można go wykorzystać by stał obok bossa i tankował jego ataki.

Dungeon ten posiada również stele które można aktywować za pomocą Thirster Scalpów.
1. Zig Zag - nie można zakończyć tury w linii z sojusznikiem albo summonem albo giniesz
2. Meteorite Shower - Boss tworzy 6 glifów tyczkowatego moba na polu bitwy każdej tury w konkretnych miejscach.
3. Ace Bandits - moby przyzwane po rozwaleniu beczki są stabilizowane i majązwiększone obrażenia


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Javy Galesh dnia Pią 21:11, 29 Maj 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.wakfubos.fora.pl Strona Główna -> Poradniki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Theme xand created by spleen & Forum.
Regulamin