czarny-smok
Dołączył: 13 Lut 2017
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Śląsk, Jstrzębie-Zdrój
|
Wysłany: Sob 17:12, 09 Mar 2019 Temat postu: Finalna konfrontacja, czyli poradnik do Ogresta |
|
|
Witam, dużo czasu minęło odkąd dodali finalnego UB na serwerze, jednak dopiero teraz zdecydowałem się napisanie tego poradnika. Zanim przejdziemy do konkretów na wstępie chce podziękować kilku osobą w naszej gildii a mianowicie Skulliemu, Gracji, Uriemu i Ognikowi za te próby przebyte na tym specyficznym bossie jak i samozaparcie żeby w końcu to rozgryźć.
W takim razie przechodzimy do opisu:
Słów kilka o setach na wstępie - Ogrest jak przystało na finalnego bossa ma naprawdę kolosalny dmg, zalecane resisty tutaj to tak po 70% minimum. Dzięki temu, eni wyrabia z leczeniem a nasza drużyna utrzyma się przy życiu dość długo.
warunki ugrania:
Żeby wygrać walkę z Ogrestem trzeba spełnić dwa warunki:
1. Wytrzymać 20 tur (przeżyć)
2. Nabić minimum 1 000 000 dmg bossowi
Artefakty i ich rola
W momencie fazy taktycznej w czasie rozpoczęcia walki, na mapie pojawiają 10 dobrze nam znanych artefaktów z gry. Każdy z nich spełnia inną rolę w czasie walki i wywołuje inne efekty. Dodatkowo moc artefaktu możemy przekazać sojusznikowi (kolejne przekazanie może nastąpić po 3 turach). Każdy z graczy może wybrać jeden, a oto spis wraz z opisami roli:
Traverse Compass
Daje immunitet na wszystkie skille debufowe Ogresta które mogą zabrać MP, postać nie blokuje LoS (linie widzenia - traktowana jest jakby była przezroczysta) dodatkowo +10% dmg.
przekazanie mocy allly: Daje immunitet na wszystkie skille debufowe Ogresta które mogą zabrać MP
Jumpin Gap Jacks
Redukcja o 90% obrażeń od Auragony ( statis dmg w czasie fazy Ebony), +3MP, całkowita odporność na efekty zabierające MP
przekazanie mocy allly: Redukcja o 90% obrażeń od Auragony, całkowita odporność na efekty zabierające MP
IDS
Daje na czas walki +4WP, daje możliwość teleportowania Ogresta w wybrane miejsce w odległości 4-6 kratek, 3 tury regeneracji
przekazanie mocy allly: brak
Paws of Ecaflip
+50% CH, +500 critical mastery, +500 crit res
przekazanie mocy allly: +25% CH, +250 critical mastery
Excarnal Scepter
Przerywa skill Ogresta Rebounds, +1AP, +100 res, moc artefaktu użyta na bossa powoduje u niego -5 range
przekazanie mocy allly: brak
Xelor's Sandglass
Brak reflektu dmg w czasie fazy Emerald +2AP, immunitet na stratę AP
przekazanie mocy allly: brak reflektu dmg w czasie fazy Emerald, immunitet na stratę AP
Bow of Pwodding
Immunitet na stratę range w czasie fazy Ebony, +4 range, użycie artefaktu powoduje odepchnie Ogresta 4 kratki, 2 tury CD
przekazanie mocy allly: brak
Luminscent Amulet
Daje możliwość usuwania małych łez na mapie po przejściu przez nie oraz daje całkowity immunitet na wpływ dużych. +1MP, +100 res
przekazanie mocy allly: możliwość usuwania małych łez na mapie po przejściu przez nie oraz daje całkowity immunitet na wpływ dużych
Rikiki Wand
Imunitet na kamienie, którymi rzuca Ogrest (nasza postać przestaje być celem) +20% healing mastery, +20% więcej arrmora w czasie nakładania na ally.
przekazanie mocy allly: imunitet na kamienie, którymi rzuca Ogrest
Draconic Ocarina
Immunitet na status "fall" w czasie fazy Emerald, +1AP, 1MP, +1range
przekazanie mocy allly: Immunitet na status "fall" w czasie fazy Emerald
Darkli Moon Hammer
Ten artefakt pojawia się co fazę (znika po zmianie nieważne czy został wzięty czy nie) i może być noszony wraz z innym, daje + 1000 melee mastery.
Jego użycie powoduje zdjęcie -100 res oraz -1range z Ogresta. Regeneracja mocy 3 tury, dodatkowo dzięki temu młotowi możemy niszczyć kamienie
Mechanika i fazy
Jak już wspomniałem Ogrest jest bardzo specyficznym bossem, mamy tutaj
6 faz + zakończenie, z czego 5 następują randomowo! Oznacza to, że za każdym razem jak zaczniemy walkę z paskudą możemy mieć inną kolejność faz. Jedyna nie zmienna faza to pierwsza i zakończenie. Każdą fazę gracze muszą specyficznie skończyć, ustawić się inaczej skutkuje to praktycznie śmiercią całego teamu.
Pytanie dlaczego tyle faz ma boss? Według historii świata Ogrest chciał pokonać bogów Świata 12stu, żeby zyskać siłę do tego potrzebną połknął 6 Pierotnych Dofusów. Więc każda faza to tak na prawdę moc kolejnego Dofusa - dlatego istnieje możliwość też tutaj wydropienia fragmentów dofusów (jedne z najlepszych emblemów w grze)
Jest jeszcze jedna specyficzna rzecz w czasie walki z Ogrestem, a mianowicie boss co turę płacze i na mapie pojawiają się glify - krople jego łez. W momencie gdy się pojawią zaczęcie na glifie, zakończenie tury, przywołaniem sumona czy przejście po nim z artefaktem Luminscent Amulet powoduje, że on znika. Jeśli nie usunie się "małej łzy" ona w następnej turze rozrasta się. Wejście w pole łzy bez artefaktu oznacza: -100MP, -200% dmg, -200 healing.
Uwaga: dodawanie sobie MP po wejściu w te pole, czy pojawieniu się pod postacią nic nam nie da!
Fazy:
CRIMSON DOFUS
Każdy w odległości 1-6 kratek dostaje debuff -3MP
NIE WOLNO STAĆ PRZED BOSSEM boss używa skilla Rebound który zadaje ~4K + dmg
Dodatkowo co turę plansza się kurczy o 1 kratkę, pojawia się lawa która zadaje kolosalny dmg i należy kończyć 2 kratki od niej, bliskie sąsiedztwo też powoduje obrażenia.
Zakończenie fazy: Ally muszą stać od siebie w odległości 4kratek +, inaczej praktycznie umierają
EMERALD DOFUS
Tutaj mamy zasadę bicia taką samą jak w dungeonie Or'Hodruin Volcano, czyli bijemy w linii prostej i w centrum Ogresta. Artefakt Xelor's Sandglass ściąga z nas te ograniczenie dotyczące bicia.
Uwaga!: atakującego gracza przyciąga o 1 kratkę, natomiast sojusznika odpycha o 1 kratkę, a artefakt nie zwalania gracza z tego efektu.
Od drugiej tury Ogrest rzuca debuf -7AP a sam dostaje 7+range
Dodatkowo randomowo robi dziury na mapie - wejście, wpadnięcie do tak owej powoduje wyparowanie - instant dead. Co koniec tury tornada odpychają nas od dziur jeśli stoimy kratkę obok (1kratka)
Zakończenie fazy: Nie wolno stać w linii do innego sojusznika
Podpowiedź: tutaj najlepiej aby artefakt miał Xel albo Elio dzięki czemu zawsze mogą zadawać dmg bossowi. Elio będzie mógł śmiało korzystać z portali i atakować nawet z 2 końca mapy Xelor natomiast będzie mógł używać czarów AoE bezpośrednio na bossie.
EBONY DOFUS
W tej fazie boss nie skacze i to by było na tyle dobrych wiadomości.
W odległości melee od Bossa (do 2 kratek) dostajemy statis dmg (może on nawet osiągnąć wartość 12 000 dmg)
Co turę Ogrest dostaje buff do MP
Zadanie dmg narzuca status stabi na gracza
Sojusznicy dostają debuff - do range
Zakończenie fazy: należy ustawić się z frontu albo z tyłu Ogresta
Podpowiedź: tutaj wypadałoby aby artefakt Jumpin Gap Jacks miała osoba, która pełni rolę tanka w drużynie (feca) i mogła tak stawać żeby blokować ruch bossa, klasa CC musiałaby dość blisko naszego tankera podejść aby ten mógł mu przekazać moc artefaktu na 1 turę w celu bicia. Przydaje się również kradzież MP aby Ogrest nam nie biegał po całej mapie i nie uśmiercił teamu.
IVORY DOFUS
W sumie najprostsza faza z możliwych. Ogrest odpycha od siebie gracza który jest w CC (3 kratki w tył) i mamy zasadę bicia bossa:
1 tura = front
2 tura= boki
3 tura = tył
Dodatkowo w 1 i 2 turze boss rzuca Tremor - dwa kamienie w najdalsze osoby ale nigdy w te same.
Zakończenie fazy: tam, gdzie uderzył Tremor Ogrest wali 3
AoE
OCHRE DOFUS
W miejscu rozpoczęcia tury pojawia się głaz - gracz NIE MOŻE skończyć w tym miejscu inaczej wyparuje. Ogrest ma immunitet na dmg puki nie pojawi się koło niego kamień albo nie podejdzie (musi z nim sąsiadować). Zniszczenie kamienia przy bossie powoduje, że dostaje on arrmor (10K). Dodatkowo leczenie sojuszników powoduje, że w czasie zaczęcia tury osoby leczącej wybucha AoE, które zadaje spory dmg zależny od ilości wyleczonego HP.
Zakończenie fazy: nie można stać w linii do kamieni, które pojawiły się w trakcie tej fazy - wybuchają one (linia około 9 kratek)
Podpowiedź: utrudnienie związane z leczeniem sojuszników tak naprawdę może nam tutaj dość ładnie pomóc żeby zadać kolosalny dmg samemu Ogrestowi. Otuż wykorzystując ten fakt ustawiamy się w następujący sposób
(X-puste pole, O- ogrest, A-sojusznik)
XAXXX
XOOOX
XOOOX
XXXAXX
Eni lub inny sojusznik leczy naszych sojuszników którzy są w CC z Ogrestem, dzięki czemu na starcie ich tury dostaje on kolosalny dmg a oni sami są bezpieczni. Należy tylko uważać żeby żaden nie miał Darkli Moon Hammer, żeby niepotrzebnie mu nie nastakować arrmora!
TURQUOISE DOFUS
Po lewej stronie mapy pojawiają się 5 kamieni, uderzenie każdego z nich powoduje inny efekt np. konwersja melee dmg na distance dmg. Puki żaden z graczy nie uderzy w kamień Ogrest ma immunitet na obrażenia.
Zniszczenie kamienia powoduje -50res dla bossa.
Zakończenie fazy: sojusznicy muszą stać w linii z którymś z kamieni.
Podpowiedź: tutaj ostatnia osoba w kolejce inicjatywy może zawsze uderzyć w kamień żeby dodać resy sojusznikom, dzięki czemu w turze Ogresta dostaniemy mniejszy dmg. Należy pamiętać tylko że co turę trzeba uderzyć jakiś kamień!
ZAKOŃCZENIE
Ogrest odskakuje w miejsce gdzie zaczynaliśmy walkę, na polu pojawia się glif. Jest to bardzo ważne miejsce, tutaj MUSI zakończyć turę jeden z naszych towarzyszy przez 2 tury! Boss nic nie robi stoi tylko w miejscu i się drze. Reszta towarzyszy, którzy nie zakończyli w glifie ginie, lecz jeśli mamy nabity odpowiedni dmg dungeon mają zaliczony i dostają się do rankingu - ot taki wizualny efekt.
Po całej walce czeka nas cut-scenka, która dla osób znających serie Wakfu lub historie świata może być bardzo ciekawa
Kwestia dropu
Jak już wspomniałem na początku, warunkiem, żeby nam zaliczyło dungeon jest wbicie 1 000 000 dmg Ogrestowi, ale to ile zadamy mu obrażeń ma też wpływ na szansę dropu dla całej drużyny. Oto jak on się przedstawia:
DMG 1 000 000 otrzymujemy Ogrest Token (maszynka przed dunem) oraz szansę na wydropienie elementów ekwipunku forgotten - buty, czapa, bp, epy, amulet, 2ringi
DMG 1 500 000 istnieje możliwość wydropienia broni klasowych takich iop sword
DMG 2 000 000 tutaj mamy możliwość zdobycia fragmentów dofusa praktycznie najlepszych emblemów w grze
DMG 2 000 000 możliwość zdobycia Disembodiera
Post został pochwalony 0 razy
|
|