|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Ataru00
Administrator
Dołączył: 25 Maj 2015
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 14:06, 04 Paź 2015 Temat postu: Uber bossy |
|
|
Lista Uber Bossów:
Excarnus - 80 lv - wyspa Wild Estate. Co turę boss summonuje (przywołuje) mobki, które po zabiciu wstają jako nieumarłe. Ponadto znajdują się tam też 2 totemy, które buffują bossa. Dają mu tarcze i regenerację.
Najprościej bić bossa ignorując wszytko. Nawet totemy.
Milkar - 90 lv - wyspa Sadida Kingdom. Boss potrafi zignorować zadane dmg (obrażenia) w 100%. Ponadto należy unikać summonowania, gdyż summony obrócą się przeciwko nam. Nawet kot Eca. Boss potrafi summonować swoje słabsze wersje po wejściu na glif (na obrzeżu planszy powstaną w większej wersji).
Jak bić? W słabszym teamie bijemy bossa by jego hp nie spadło poniżej 4000. W przeciwnym wypadku zmutuje się on (będzie silniejszy). A w kolejnej turze dobijamy go szybko.
Black Crow - 105 lv - wyspa Kelba. Chowamy się za skałami, by boss nas nie trafił i nie pusznął do tyłu. Dajemy dużo sumonów żeby się nimi zajmował.
Kiedy boss znika, to wzlatuje w powietrze. Team'em przesuwamy się do środka planszy (miejsca bezpieczne wyznaczają 2 skały naprzeciw bossa). Boss posiada zdolność reflectowania dmg. Gdy dla bossa HP spada poniżej 4000 przestajemy się chować za skałami, gdyż wtedy atakuje cele właśnie za nimi. Po ataku schodzi do nas i zaczyna się walka na ziemi. Jeśli ma się dość dmg można ubić bossa w powietrzu.
Magmog - 115 lv - Brakmar obok Necropolis duna. Walka ma 2 domyślne fazy. W pierwszej walczymy z małą wersją Magmoga. Dlatego lepiej by 1 osoba z teamu pokonała go samodzielnie, a reszta osób nie dołączała do walki. Po śmierci małego pojawia się boss i atakuje wszystkich.
Boss podatny jest bardzo na wodę. Unikamy używania ognia gdyż on go leczy. Gdy boss płonie ogniem jest silniejszy i posiada aurę zadająca dmg. Gdy posiada ową aurę wszyscy w pobliżu otrzymują obrażenia. Dlatego staramy się ugasić go wodnymi atakami, wtedy możemy się zbliżyć bez obaw. Boss potrafi summonować swoje mniejsze wersje. Żeby sobie ułatwić walkę możemy go unieruchomić stając dookoła niego lub stawiając summony.
Dragon Pig - 126 lv - Bonta - Walka ma 3 fazy i wymaga nieco wprawy. Każde zużycie ap/mp/wp nabija statystykę "Beli". Boss atakuje zazwyczaj osobę, która ma największą liczbę "Beli". Z bossem nie stajemy w linii, ani nie stajemy w grupkach bo boss zaatakuje aoe z dystansu.
1 faza - musimy dla bossa władować w plecy 30 pkt (ap mp i wp ataków wliczane). To zdejmuje mu nieśmiertelność.
2 faza - by zdjąć nieśmiertelność musimy dla bossa naładować statystykę Finzzy minimum do 6 aby go zranić w kolejnej turze. Nabijamy ową statystykę zadając odpowiedni dmg i wykonując odpowiednie czynności*. Maksymalnie można nabić 14.
*Ataki i czynności: woda, ogień, ziemia, wiatr, stasis, atak w plecy, dmg ze zderzenia, leczenie, kradzież - AP/MP/Range, popchnięcie/przyciągniecie, teleport.
3 faza - boss z każdą fazą zadaje coraz większy dmg. W ostatniej turze pozbawiony jest nieśmiertelności, ale bije bardzo mocno. W tym momencie musimy szybko go ubić.
Bossa możemy pokonać bez lockera, biegając za nim w kółko, ale jest to kłopotliwe bo musimy pilnować jednocześnie hp całego teamu.
Locker musi uzyskać min. 500 lock aby utrzymać bossa.
Formacja z lockerem musi zapewnić mu zabezpieczenie przed odrzuceniem od bossa. Potrzebne są summony za nim:
B - boss
L - locker
T - team
S - summon
O - odstęp
S
O
S
L
B
T - rozproszony
Autor: Ataru00
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ataru00 dnia Nie 14:17, 04 Paź 2015, w całości zmieniany 5 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Ataru00
Administrator
Dołączył: 25 Maj 2015
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 6 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 20:51, 27 Wrz 2016 Temat postu: Steal Beack |
|
|
Steal Beack 170 lv
Jest to kłopotliwy bardzo bos i stawia pewne wymagania dla teamu.
Osoby które musimy zapewnić sobie w składzie.
Tank Locker - conejmniej resy 60+ i lock minimum 800.
(Np dla postaci posiadającej resy ponad 80% bos zadaje dmg ok 800)
Pozycjoner.
Ktos z dużym lub bardzo dużym zasięgiem speli 6-7 range zasięgu spela minimum.
Ktos kto poleczy i wskrzesi.
Przydatny okaże się summoner.
I przede wszystkim jeśli nasza postać potrafi dać komuś status Stabilizacji lub sobie MUSIMY dany spell posiadać w deck.
Kiedy jestesmy za słabi na tego bosa?
Gdy nie umiemy grać z drużyna. I gdy umieramy na samym początku walki nim zdarzymy zrobić jakikolwiek krok.
Widziałem raz jak random oberwał ze mną w team 16 tysi dmg tak na dzień dobry zanim zrobil jakikolwiek krok. Po wskrzeszeniu mała wrona wyrzuciła go za plansze i było po dunie.
Dlaczego potrzebujemy statusu Stabilizacji? Otóż bos co turę wykonuje atak PUSH który przesuwa nasze postacie o 3 pola. A cały AREAT jest otoczony polami natychmiastowej śmierci (dokładnie to pola wypadnięcia poza plansze) bez możliwości wskrzeszenia. Zatem grozi nam wpadniecie na takie pole. Stabilizacja daje nam całkowita odporność na owy atak.
Tu dodatkowo pojawia się nam pomoc co 3 tury. Losowy bonus dla teamu do wyboru. A wśród nich -- zielony -- dający status stabilizacji. WIec warto o tym pamiętać.
Dodatkowo Bos będzie na planszy ustawiał w 3 losowych miejscach - 3 glify pułapki - wejście na nie powoduje całkowita utratę MP i ciut obrażeń.
Dlatego należy uważać by w trakcie walki nie napatoczyć się na taki glif gdyż można przez to zginać od ataku bosa lub poprzez wepchniecie na glif śmierci. Owe glify sa dodatkowo groźne bo widać je tylko w chwili przywołania potem znikają.
Dlatego przyda się nam summoner. Summony będą nam na glify stawać i je dezaktywować. Microboty fogera i glify feca nie dezaktywują glifow.
Zawsze możemy po prostu pamiętać gdzie glif był.
Co zmianę fazy bos robi w atak Aoe znikając na ture. Tak wiec owe aoe trwa 2 TURY. Jest to 8 punktów gdzie pojawiają sie określonej wielkości glify. Gdy bos zaczyna fazę Aoe pierwsze jest słabsze niż drugie końcowe. Obrażenia ok 3000-4000.
Bos zawsze najpierw atakuje a potem wykonuje atak Push. Ważna to informacja dla fazy 2.
Walka zaczyna się zazwyczaj gdy bos jest po lewej stronie. Bardzo bardzo rzadko zaczyna się z prawej.
FAZA 1 ---- 80 000 do 70 000 HP
Bos przywołuje 9 wron. Zabicie każdej wrony powoduje ze nasza postać traci 1MP na stale.
Niestety strata owych MP dla niektórych jest konieczna. Gdyż zabicie 3 daje status Stabilizacji.
Stabilizacja z Wron jest przedewszytkim potrzebna tym którzy atakują bosa w pierwszych 2 fazach. No wyjątek stanowią postaci - Cra.
W tym etapie bufujemy się bunkrujemy i rozstawiamy. Postaciom które będą wymagać stabilizacji zapewniamy ją im.
Dodatkowo ostrzegam Wrony posiadaj atak Push. zatem mogą nas wypchnąć poza plansze i ded. One także stawiają małe tornada - glify- zbliżenie się powoduje push. Cóż jeżeli uważacie ze nie sa one groźne to się myliliście wiele os zginęło głupio zanim zrobili choćby 1 krok.
FAZA 2 ---- 70 000 do 40 000 HP
Zaczyna się od wspomnianego 2 fazowego ataku aoe.
Od tej pory bos będzie zmieniał kierunek ataku co turę atakując z prawej bądź lewej strony.
Tak więc cały czas staramy się panować nad sytuacją. Chronić nasze HP zadawać dmg i dezaktywować pułapki.
FAZA 3 ---- 40 000 do 15 000 HP
Zaczyna się od wspomnianego 2 fazowego ataku aoe.
I tu UWAGA. Gdy bos wykona 1 faze aoe - pojawia się glify na ziemi - Wtedy skupiamy team w maire blisko siebie (nie stajemy z sobą w lini do 4 kratek) i wtedy to CAŁY TEAM MUSI MIEĆ ZAPEWNIONA STABILIZACJE.
Wyjątek stanowi tylko sytuacja jeśli postać pozbawiona stabilizacji będzie odgrodzona z 4 stron przez przeszkody lub postacie posiadające stabilizacje.
Gdy kończy się faza 2 AOE pojawia się wielkie tornado które każdy obiekt i postać pozbawioną stabilizacji wyrzuci za plansze.
Bos schodzi do nas i przywołuje 4 summony. Aby zabić summona trzeba zadać mu 2x colision dmg (musi się z czymś lub z kimś zderzyć) wtedy traci tarcze. Tarcze mogą się odnowić. Jeśli postac nie posiada możliwości zadanie takiego dmg wystarczy stanąć w lini z mobkiem---- w tej fazie na zakończenie tury postaci dana postać będzie się przesuwać w kierunku w który patrzy kończąc turę-- zderzeni daje colision dmg.
Każda postać przesunie się tyle pól ile pkt wskazuje mały niebieski status który pojawi się na postaci. Ale wystarczy stać naprzeciw mobka w cc i mieć spokój.
Skupmy się na BOSIE.
Nie wolno zakończyć nam tury będąc z nim w lini i po skosie.
Dodatkowo wolno każdej postaci zadać max 3000dmg. W tym tylko 3000 wolno zadać z range powyżej 3 kratek. Jeżeli ktoś zada więcej ktoś z grupy zginie a Bos wymknie się dla naszego Lockera. Wiec bijemy z odległości 2 kratek max 1 postać może więcej..
Tak wiec by zabić bosa jako pierwszego musimy wyważyć 9 ataków ciut poniżej 3000 DMG. I przeżyć ataki summonów.
Po ubiciu summonow bos przywoła kolejna ich fale. Ale chyba nikt nie widział 3 fal tych summonow. Tak czy inaczej zabicie bosa i summonow daje dopiero koniec walki.
FAZA 4 ---- 15000 do ZERA
Gdy dla bosa HP spadnie do 15 tysi zaczyna się faza 4 oznacza to ze musimy zabić bosa natychmiast. Jeżeli nie zbijemy mu HP do 0 w jedna turę walka jest przegrana. Tak wiec pełna moc na bosa.
Posłużę się pewnymi sercanami które wam pomogą 1 nieco zmodyfikowałem.
GDY BOS Z LEWEJ BEZPIECZNE POLA
Tu dodam ze Locker tank który potrafi zapewnić sobie sensowna tarcze może stać bezpiecznie w centrum planszy gdyż ataki bosa nie przebija jego tarczy i będzie tam bezpieczny otoczony z 3 stron.
JASNE NIEBIESKIE POLA - punkty startu nie stawiamy postaci jedna przy drugiej. Zalecany odstęp.
ŻÓŁTE KOŁA - miejsca osłonięte z 3 stron (kluczowe dla fazy 3)
CZARNE LINIE - miejsca gdzie należy ostawić coś posiadającego stabilizacje by ochronić postać która nie posada Stabi a znajduje się na polu ŻÓŁTEGO KOŁA.
ŻÓŁTE KOŁO CZERWONY X - Miejsce dla atakujacego bosa nie musi posiadać Stabi z Wron.
ZIELONE X- idealne miejsca dla Cra jeśli jest w team.
CZERWONE X - idealne miejsca dla postaci atakujących bosa w Fazie 2. Zaleca się by posiadały nabyte Stabi z wron.
BEZPIECZNIE Z KAŻDEJ STRONY - zdarza się ze bos jednak sięgnie ale wystarczy summon dla odwrócenia uwagi.
GDY BOS Z PRAWEJ BEZPIECZNE POLA
AOE BOSA - pierwszy przelot zmiana fazy pojawiają się glify kto stoi w danych miejscach obrywa. Bos znika. Gdy sie pojawia w kolejnej kolejce kończy fazę aoe. I kto stoi na glifach obrywa mocniej. Wejście an glif zabiera 2MP.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ataru00 dnia Pon 15:57, 17 Kwi 2017, w całości zmieniany 13 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|